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Seigneur Medechas

Lord Medechas
Level 44 Duelist
Faction: Allié
Reaction: Republic | Empire
Category: Location
SubCategory: Belsavis
Class Trainer: No
Vendor: No
Blueprint:
Class Spec:
First Seen: 1.0.0a
Last Seen: 6.2.1a
Star Wars Name: Seigneur Medechas
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Conversation:

  • 1159. <Non-dialogue segment.>
    • 1133. - On m'a dit que les Maîtres d'Effroi avaient retrouvé la liberté. Félicitations.
    • 56. - La zone d'atterrissage est toujours sécurisée.
  • 55. - C'était une occasion unique. Ils étaient deux fois plus nombreux que nous, mais nous avons quand même eu leur peau !
    • 486. <Non-dialogue segment.>
      • 972. - Ruger a dû être furieux. J'imagine votre satisfaction quand vous l'avez descendu.
        • 975. Choix - Ce n'était qu'un début.Joueur - Je ne serai satisfait que lorsque la prison sera débarrassée de la République.
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          • 993. - Alors vous n'attendrez pas longtemps. Avec la disparition de Ruger, notre zone d'atterrissage est imprenable.
            • 1117. <Non-dialogue segment.>
        • 974. Choix - Vous êtes encore loin du compte.Joueur - "Satisfaction", c'est un mot trop faible pour le plaisir que j'ai eu à le refroidir.
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          • 992. - Maintenant que Ruger a passé l'arme à gauche, plus rien ne menace notre zone d'atterrissage.
            • 1118. <Non-dialogue segment.>
        • 973. Choix - Ce n'est qu'un travail.Joueur - Ruger est mort. Je garde mon enthousiasme pour le jour de paye.
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          • 990. - Vous méritez votre dû. Avec la disparition de Ruger, plus rien ne menace notre zone d'atterrissage. Pas même ce directeur incompétent.
            • 1119. <Non-dialogue segment.>
        • 976. Choix - À vrai dire, je n'ai rien ressenti.Joueur - Ruger est juste une victime de plus dans la guerre contre la République. Rien de plus.
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          • 999. - Jimagine que votre objectivité vous a bien servi contre Ruger. Avec sa disparition, notre zone d'atterrissage n'a plus rien à craindre.
            • 1120. <Non-dialogue segment.>
        • 995. Choix - Le meurtre n'a rien de satisfaisant.Joueur - C'est malheureux, mais c'est comme ça.
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        • 979. Choix - Ruger, c'est de l'histoire ancienne. Et maintenant ?Joueur - Et maintenant ?
          • 988. - Je vais fortifier notre zone d'atterrissage et nourrir la révolte.
            • 1121. <Non-dialogue segment.>
      • 971. - J'ai entendu que vous aviez épargné Ruger. Au moins, vous avez pu extorquer une rançon à ce pauvre directeur. Il vous fait parvenir cette somme, avec tous ses vœux.
        • 982. Choix - Tous ses vœux ? Ça m'étonnerait.Joueur - Le directeur n'avait rien d'amical quand on s'est dit au revoir.
          • 983. - Vous avez ridiculisé son exécuteur et transformé sa prison en cirque. Je suis surpris qu'il ne vous ait pas envoyé une grenade.
            • 1111. <Non-dialogue segment.>
        • 977. Choix - J'espère qu'il y a tout.Joueur - J'ose espérer que vous n'y avez pas touché.
          • 981. - Loin de moi l'idée de vous priver de votre butin. Surtout que vous avez expulsé Ruger de Belsavis pour de bon.
            • 1112. <Non-dialogue segment.>
        • 980. Choix - Ruger n'avait pas à mourir.Joueur - La violence ne règle pas tous les problèmes.
          • 984. - Je ne comprendrai jamais cet argument. Mais nous sommes au moins d'accord sur une chose : avec la disparition de Ruger, notre zone d'atterrissage n'a plus rien à craindre.
            • 1098. <Non-dialogue segment.>
              • 1099. - Si vous voulez bien m'excuser, le devoir m'appelle. Je dois rétablir le contact avec le Commandant Calum.
                • 1204. <Non-dialogue segment.>
                  • 1106. - Il sera heureux de voir ce que vous avez fait de cette émeute. Et d'Ellis Ruger. L'Empire vous doit une fière chandelle.
              • 507. - Seigneur Medechas. Répondez, Seigneur Medechas.
                • 509. - Je suis là, Commandant Calum. Que voulez-vous ?
                  • 511. - Ellis Ruger brouillait nos signaux. Vos hommes ont rétabli le contact, mais je n'ai aucune nouvelle des autres Groupes d'Opérations.
                    • 512. <Non-dialogue segment.>
                      • 499. - Il faut retrouver le Capitaine Vandorn. Notre mission est toujours en danger.
                        • 1001. Choix - Je vais chercher le Capitaine Vandorn.Joueur - C'est une mission pour moi. Le Seigneur Medechas protégera nos arrières.
                          • 1002. - C'est moi qui donne les ordres. Mais oui, vous êtes la personne la mieux désignée pour retrouver le Groupe d'Opérations.
                            • 1008. - Veillez sur la zone d'atterrissage, Seigneur Medechas. Gardez le contact en permanence. Commandant Calum, terminé.
                        • 501. Choix - Une nouvelle menace ?Joueur - J'ai vaincu Ruger, la République a une émeute sur les bras... alors qu'est-ce qui se passe ?
                          • 503. - La République sera le cadet de nos soucis dans cette prison.
                            • 906. - Le Seigneur Medechas a raison. C'est pourquoi il défendra la zone d'atterrissage contre la République. Vous, vous partez à leur recherche.
                        • 1006. Choix - Vous vous inquiétez pour rien, Commandant.Joueur - Je parie que ce n'est rien.
                          • 1010. - Les Maîtres d'Effroi nous aideront à vaincre la République. Je serai rassuré une fois qu'ils seront libérés des chaînes de Belsavis.
                            • 1012. - Seigneur Medechas, veillez sur la zone d'atterrissage. Vous, allez à la rencontre du Groupe d'Opérations disparu. Ne traînez pas.
                              • 1268. <Non-dialogue segment.>
                                • 504. - Le Capitaine Vandorn a été vu pour la dernière fois dans l'aile de haute sécurité. Trouvez son camp, mais soyez prudent. La République effectue des expériences bizarres sur ses détenus.
                                  • 518. <Sortie De Conversation>
                                • 1172. <Non-dialogue segment.>
                                  • 1179. <Sortie De Conversation>
                                • 1185. <Sortie De Conversation>
                                • 1269. <Sortie De Conversation>
  • 54. - Ne perdez pas de temps. Il faut absolument éviter que Ruger puisse prévoir notre attaque.
  • 460. Joueur - C'est bon. J'ai la clé des champs magnétiques.
    • 461. - Il faudra frapper vite, avant que tout le monde n'apprenne la mort de Gholan.
      • 636. - Ruger est enfin vulnérable. Si vous êtes prêt, nous pouvons conclure cette campagne et sécuriser la zone d'atterrissage une bonne fois pour toutes.
        • 637. Choix - C'est bon pour moi.Joueur - Dites-moi où se cache l'exécuteur, qu'on en finisse.
          • 638. - Ruger et ses hommes sont dans une station de garde. Il s'y croit plus à l'abri que dans le bâtiment principal.
        • 658. Choix - À quelles défenses aurai-je affaire ?Joueur - Ruger va-t-il opposer beaucoup de résistance ?
          • 659. - Il n'a plus son Unité Anticrise, mais la station de garde sera remplie de soldats vétérans. Il faut s'attendre au pire.
        • 1085. Choix - Dépêchons, avant que Ruger ne rattrape son retard. Joueur - Il n'y a pas de temps à perdre.
          • 661. - Servez-vous de la clé pour désactiver leurs protections. Mes équipes arrêteront les renforts de Ruger. Personne n'entre, personne ne sort.
            • 663. - Nous vous laisserons le temps de travailler. Faites juste en sorte que Ruger ne s'enfuie pas.
              • 641. Choix - Il aura ce qu'il mérite.Joueur - Depuis le temps que je rêve de mettre la main sur Ellis Ruger.
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                • 642. - Ses hommes savent comment faire la guerre. Ils feront preuve d'endurance face à vos attaques.
              • 645. Choix - C'est un plan parfait.Joueur - C'est tout à fait juste.
                • 646. - Préparez-vous bien. Ce n'est pas parce que Ruger ne s'est pas encore risqué à sortir que ce sera une proie facile.
                  • 648. - C'est sa forteresse. Prenez tout l'équipement nécessaire, amenez tous vos alliés de confiance. Vous n'aurez pas de deuxième chance.
              • 650. Choix - Et quand ce sera fini ?Joueur - Que se passera-t-il quand Ruger et ses hommes seront capturés ou morts ?
                • 651. - Alors tout sera fini. Le directeur n'aura plus que des retardataires pour le soutenir et nos navettes pourront transporter n'importe qui loin d'ici.
                  • 653. - Mais inutile de se réjouir trop vite. Dirigez-vous vers la station de garde et éliminez Ruger. On vous suivra de près.
                    • 1263. <Sortie De Conversation>
  • 51. - Mettez la clé de Gholan en sécurité et Ellis Ruger sera exposé.
  • 944. Joueur - Il restait juste assez d'énergie pour dégeler les meilleurs prisonniers.
    • 945. <Non-dialogue segment.>
      • 1081. Joueur - On a libéré les psychopathes. Ils vont montrer à ces émeutiers comment il faut se battre.
      • 946. Joueur - J'ai libéré les pires meurtriers que j'ai pu trouver.
        • 162. - Les prisonniers étaient déjà violents. Avec des psychopathes à leur tête, le résultat risque d'être abominable. Ruger va détester.
      • 1082. Joueur - On a libéré les agitateurs. Ils vont donner plus de formes à cette émeute.
      • 947. Joueur - J'ai libéré les agitateurs. Ils donneront un objectif aux prisonniers.
        • 49. - Ces prisonniers compensent leur manque de brutalité par leur intelligence. Et l'insurrection a déjà pris des proportions énormes. Ruger va détester.
          • 172. Choix - J'ai parlé à Ruger.Joueur - Il m'a appelé et m'a menacé. Il n'avait pas l'air d'avoir peur.
            • 179. - Ruger a déjà fait régner l'ordre dans plusieurs prisons. Il a même rétabli l'ordre dans les profondeurs de Coruscant. Il est temps de mettre fin à sa carrière.
          • 949. Choix - Je ne crains pas cet exécuteur.Joueur - Personne ne peut me battre.
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            • 950. - Mais vous ne devriez pas l'ignorer. Ruger a déjà fait régner l'ordre dans les prisons les plus mouvementées de la galaxie. Il est temps de mettre fin à sa carrière.
          • 188. Choix - Ce qu'il pense, je m'en moque.Joueur - Ses sautes d'humeur vous inquiètent. Mais moi non.
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            • 178. - On peut retourner son caractère à notre avantage. Faites enrager Ruger, il en paiera vite le prix. Mais d'abord, il faut lui retirer ses défenses.
              • 732. - La seule chose qui nous empêche de l'atteindre, ce sont les champs magnétiques autour de sa base. Et on a de la chance, un prisonnier Dévaronien... Gholan, un cinglé, détient la clé.
                • 1154. Choix - On n'a qu'à la prendre.Joueur - Gholan nous donnera la clé. Il n'a pas le choix.
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                  • 1155. - Le Dévaronien ne sera peut-être pas d'accord.
                • 806. Choix - Il demande sûrement quelque chose en échange.Joueur - Ce Dévaronien sort tout juste de prison. Il doit réclamer des milliers de choses.
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                  • 968. - Nous lui avons proposé une navette pour quitter la planète, des armes, du brandy Corellien supérieur, et même une compagne. Gholan a tout refusé.
                • 956. Choix - Comment Gholan a-t-il obtenu la clé ?Joueur - Ne me dites pas que Ruger l'avait cachée sous le paillasson de la base.
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                  • 957. - Je ne connais pas les méthodes de Gholan. Toujours est-il qu'il a volé la clé et que Ruger ne sait même pas qu'elle a disparu. Malheureusement, Gholan est tout sauf coopératif.
                • 807. Choix - Gholan est un homme mort.Joueur - Je peux vous récupérer cette clé... et la main qui la tient.
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                  • 812. - J'ai presque envie de plaindre ce pauvre Dévaronien. Mais il faut que vous sachiez... Gholan n'est pas un prisonnier comme les autres.
                    • 823. - Il sait que cette clé a de la valeur. Sans oublier qu'il sait manier la Force à des fins violentes. La République a tenté de l'exécuter à quatre reprises.
                      • 964. - C'est ainsi qu'il fut envoyé sur Belsavis. Gholan se croit immortel. Il refuse de nous donner la clé pour accéder à la station de Ruger.
                        • 763. Choix - Intéressant. Mais il mourra.Joueur - J'étudierai ses pouvoirs en pleine action avant de le tuer.
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                          • 764. - Arrangez-vous comme vous voulez, ce n'est pas mon problème. C'est la clé qui importe.
                        • 767. Choix - Je le ferai mourir à petit feu.Joueur - Ce Gholan n'a pas peur de la mort, mais il me suppliera bientôt de la lui donner.
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                          • 768. - Gardez vos envies de tortures pour Ruger. Cette mission implique juste un meurtre rapide pour reprendre la clé.
                        • 775. Choix - Je vais le faire taire pour de bon.Joueur - Ceux de la République n'ont pas réussi à tuer Gholan, mais je suis plus malin qu'eux.
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                          • 776. - Vous avez plus d'une corde à votre arc. Malheureusement, lui aussi.
                        • 771. Choix - Je peux l'achever.Joueur - J'aime tuer des gens invincibles. Ça vaut le coup, en général.
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                          • 772. - Si c'est du défi que vous recherchez, ce Dévaronien va sûrement vous plaire.
                        • 962. Choix - Peut-être que Gholan m'écoutera.Joueur - Je peux faire preuve de persuasion.
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                          • 965. - Vous pouvez essayer de le raisonner, mais il est plutôt du genre à vous arracher les bras. Approchez-le avec prudence.
                        • 844. Choix - Où puis-je le trouver ?Joueur - Il me faut les coordonnées et j'y vais.
                          • 778. - Gholan rôde aux alentours des camps d'internement, des zones ouvertes où les détenus les plus sensés lui fichent la paix.
                            • 850. - Frayez-vous un chemin jusque là-bas. Plus vous attendrez, plus Ruger risque de changer la fréquence des champs magnétiques.
                              • 1261. <Sortie De Conversation>
  • 48. - Dégelez les monstres les plus sadiques que vous trouverez. La peur est notre alliée.
  • 57. Joueur - Fini, les droïdes de garde. J'espère que les insurgés ont pris note.
  • 45. - Les droïdes de garde sont faciles à repérer. Repérez les nuages de gaz lacrymogènes et les prisonniers qui se tortillent.
  • 2. <Non-dialogue segment.>
    • 1138. - Bienvenue, Excellence. Je savais que le Commandant Calum vous enverrait pour nous aider.
    • 1140. - Bienvenue, agent. J'imagine que le Commandant Calum vous a demandé de nous faire profiter de vos talents.
    • 1139. - Chasseur... Bienvenue. Je suppose que le Commandant Calum a fait appel à vos services.
    • 1141. - Bienvenue, bienvenue. Je savais que le Commandant Calum nous enverrait de l'aide quand on a perdu le contact.
      • 1137. - Je suis le Seigneur Medechas, chef du Groupe d'Opérations 5. On a lancé cette émeute en armant les prisonniers et en les orientant vers les ravisseurs de la République.
        • 915. <Non-dialogue segment.>
          • 916. - Mais notre principal objectif, c'est de faire sortir certains détenus enfermés au plus profond de la prison.
            • 6. Choix - Les Maîtres d'Effrois, si je me souviens bien.Joueur - Le Commandant Calum m'a parlé de Seigneurs Noirs.
            • 7. Choix - Comment se passent les affrontements ?Joueur - Est-ce que l'émeute a évolué ?
              • 77. - La violence ne cesse d'augmenter. Mais notre objectif, c'est de libérer des Seigneurs Sith, les Maîtres d'Effroi.
            • 88. Choix - Comment les libérer ?Joueur - Vous avez un plan ?
              • 79. - C'est compliqué. Les Sith que nous cherchons se font appeler Maîtres d'Effroi. Ils sont enfermés dans l'aile la plus sécurisée de Belsavis.
                • 11. - Ils peuvent se servir de la Force pour inspirer une grande terreur à l'ennemi. Des armées entières abdiquent face à eux, sans un seul coup de feu.
                  • 13. - La République a prétendu que les Maîtres d'Effroi avaient été tués lors de la dernière guerre. On ferait un grand pas en avant, en les ramenant sur le champ de bataille.
                    • 14. Choix - Alors allez les chercher.Joueur - Comment ça se fait qu'ils ne soient pas encore dehors ?
                      • 92. - La République a esquivé nos troupes et a transféré les Maîtres d'Effroi dans la Basse Prison.
                    • 15. Choix - Où sont-ils à présent ?Joueur - Vous savez où se trouvent les Maîtres d'Effroi ?
                      • 20. - La République les a transférés dans la Basse Prison. Aucune nouvelle depuis.
                    • 16. Choix - Ça vaut le coup que je m'en occupe.Joueur - C'est une opportunité à saisir.
                      • 17. - Libérez les Maîtres d'Effroi, vous ne le regretterez pas. Malheureusement, la République les a transférés dans la Basse Prison.
          • 22. - Entretemps, le directeur a convoqué une tête brûlée en provenance d'une autre planète, Ellis Ruger. Son rôle est de bloquer notre couloir de sortie.
            • 19. - Si personne n'arrête la République, elle reprendra cette zone d'atterrissage. Sans issue, l'évasion est vouée à l'échec.
              • 930. Choix - Dans ce cas, récupérons la zone d'atterrissage.Joueur - Alors ne cédez pas un seul pouce de terrain à la République.
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                • 931. - Facile à dire. Les gardiens de prison nous compliquent la tâche. Ils se protègent derrière des champs magnétiques et ont même déployé des soldats de la paix mécaniques.
              • 27. Choix - Je n'ai pas peur des soldats.Joueur - J'ai repoussé des armées entières. Les gardiens de prison, je les écrase sous ma semelle.
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                • 96. - C'est avec cet esprit que nous les vaincrons. Ils se cachent derrière des champs magnétiques et envoient des droïdes faire le sale boulot.
              • 26. Choix - Mais vous ne gagnez pas ?Joueur - Les prisonniers font la révolution dans tous les coins. La République peut-elle vraiment reprendre la zone ?
                • 28. - Nous n'avons pas que des gardiens en face de nous. La République se cache derrière de nouvelles machines.
                  • 30. - La puissance de feu de ces droïdes de garde suffirait à neutraliser une petite armée.
                    • 32. - Les insurgés perdent de l'entrain, mais nous pouvons revitaliser leur colère. Détruisez assez de droïdes et les détenus sentiront l'odeur du sang. Ils défendront pratiquement la zone d'atterrissage pour nous.
                      • 104. Choix - Je montrerai l'exemple.Joueur - Quand les détenus verront ma puissance, ils se jetteront sur les derniers droïdes encore debout.
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                      • 106. Choix - Je vais nourrir leur rage.Joueur - Si quelques droïdes cassés peuvent provoquer une étincelle de mutinerie, je vais mettre cette prison en feu.
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                        • 134. - Impressionnez les insurgés grâce à vos pouvoirs et à la faiblesse des droïdes. Ils combattront l'ennemi pour nous.
                      • 105. Choix - Je vais le faire, mais pas gratuitement.Joueur - Réveiller une émeute, c'est du sérieux... Je dois réclamer une prime de risque.
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                        • 132. - Pourvu que les détenus tirent des leçons de votre force et non pas de votre esprit mercenaire. Je n'aurai pas de quoi tous les payer.
                          • 919. - Détruisez assez de droïdes de garde afin d'inspirer confiance aux prisonniers. Ils combattront l'ennemi pour nous.
                      • 102. Choix - Je peux les inciter à reprendre.Joueur - C'est si facile, de manipuler une foule. Quand je taillerai ces droïdes en pièces, les prisonniers voudront tous m'imiter.
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                        • 107. - Comme des nerfs à l'abattoir. Vous n'avez qu'à détruire assez de droïdes de garde pour inspirer confiance aux insurgés. Ils combattront l'ennemi pour nous.
                      • 923. Choix - C'est mon devoir de vous aider.Joueur - En tant que soldat de la République, c'est mon devoir d'aider.
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                        • 924. - Ce combat est bien plus qu'un devoir. Pulvérisez les droïdes de garde, faites comme si c'était facile et les insurgés suivront le mouvement.
                          • 42. <Sortie De Conversation>
                      • 1244. Choix - Je m'en occuperai si je trouve le temps.Joueur - Je verrai si j'ai le temps.
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                        • 922. - Écrasez les droïdes de garde grâce au pouvoir de la Force. Inspirez confiance aux insurgés et ils combattront l'ennemi sans broncher.
  • 44. - Vous n'avez rien à faire ? Vous pourriez peut-être chasser quelques gardiens.
  • 1087. <Non-dialogue segment.>
    • 33. Choix - Faites-le vous-même. [Refuser la quête]Joueur - Cet endroit est déjà assez anarchique comme ça. Vous vous débrouillerez sans moi.
      <Conversation Aborts>
    • 728. - Il est temps que quelqu'un mette fin à la carrière de Ruger. Nous avons trouvé comment l'attaquer directement.
      • 729. <Sortie De Conversation>
  • 1265. <Sortie De Conversation>
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