Vous n´êtes pas identifié(e).

Français
Database
Site

Chef Hurkwill

Chief Hurkwill
Level 50 Melee
Faction: Allié
Reaction: Republic | Empire
Category: Exp
SubCategory: 01
Class Trainer: No
Vendor: No
Blueprint:
Class Spec:
First Seen: 1.3.0
Last Seen: 6.2.1a
Star Wars Name: Chef Hurkwill
Other Sites:

Conversation:

  • 4. - Vous inquiétez pas pour nous. On se mettra à courir en temps voulu.
  • 193. - Vous êtes en un seul morceau... Alors mes conseils ont bien marché, hein ? Dites, Shalim veut vous parler d'urgence.
    • 135. - On a déjà commencé l'analyse des plans du projet "filet de sauvetage" que le représentant Ecklin nous a transmis. C'est accablant.
      • 137. - Toborro le Hutt est en train de préparer le crime le plus odieux de toute l'histoire de la galaxie. Il compte s'enfuir de Makeb avec l'arche de Veedrig et nous laisser mourir ici. On ne doit pas se laisser faire.
        • 138. Choix - Veedrig pourrait nous aider.Joueur - Le Dévaronien est un homme d'affaires avant d'être un soldat. Si on le menace, il abandonnera les Hutts et l'arche sera à nous.
          • 139. - À mon avis, Veedrig s'accrochera à son projet jusqu'à ce qu'on le paye.
        • 142. Choix - Allons rendre visite à Veedrig.Joueur - Le Dévaronien est un grand baratineur. Il faut qu'on soit certains que cette arche est à la hauteur de ce qu'il a promis.
          • 143. - Un mot sur deux est mal orthographié et je ne suis pas expert en jargon d'ingénieur, mais dans les grandes lignes, l'arche tient ses promesses.
        • 146. Choix - Tout repose sur Veedrig.Joueur - Si on veut empêcher les Hutts de s'enfuir dans leur arche de compétition, c'est à Veedrig qu'il faut s'adresser.
          • 147. - Dire des plans de l'arche qu'ils sont "confus" tiendrait de l'euphémisme. Il faut qu'on prenne les infos à la source.
        • 150. Choix - Veedrig coopérera avec nous. Sinon...Joueur - Je connais ce genre de Dévaronien. Je suis prêt à parier mille crédits qu'il retourne sa veste si je lui colle mon blaster sous le nez.
          • 151. - D'habitude, je préfère éviter le recours à la violence, mais dans ce cas... violentez, je vous en prie.
        • 154. Choix - Emparons-nous de cette arche.Joueur - Si cette arche doit décoller, ce sera avec nous au gouvernail et les habitants de Makeb à l'intérieur.
          • 155. - S'il y a une justice dans la galaxie, je croise les doigts pour qu'on puisse voir la tête de Toborro quand on s'envolera à bord de son vaisseau.
        • 158. Choix - Il nous faut un point de départ.Joueur - Pour s'emparer de l'arche, encore faudrait-il qu'on trouve le site de construction. Vous avez une piste ?
          • 159. - Lemda est en train de décortiquer les données.
            • 161. - J'ai croisé les plans de construction de l'arche avec des relevés topographiques. Le site de construction se trouve dans un complexe secret de la Flèche géante.
              • 163. - C'est un énorme attrape-touristes... une mesa creuse. Trop dangereuse à coloniser, mais parfaite pour dissimuler la construction d'une arche.
                • 165. <Non-dialogue segment.>
                  • 166. Joueur - Si cette arche est le seul moyen qu'ont les Hutts de s'échapper, elle doit être sévèrement gardée. À quelles mesures de sécurité doit-on s'attendre ?
                  • 168. Joueur - Un assaut mal préparé pourrait causer des dégâts irréparables sur l'arche. Quel est le moyen le plus simple de s'emparer du vaisseau ?
                    • 169. - Je sais pas encore, Maître Jedi. Nos droïdes sondes sont en train d'effectuer des relevés.
                  • 172. Joueur - Ça ne va pas être simple de s'emparer d'un vaisseau de cette taille. Quels sont nos objectifs pour sécuriser l'arche ?
                    • 173. - Je sais pas encore, Major. Nos droïdes sondes sont en train d'effectuer des relevés.
                  • 176. Joueur - Voler des vaisseaux, c'est facile. Mais y accéder, c'est ça le plus difficile. C'est bien gardé, j'imagine ?
                    • 177. - Je sais pas encore, Capitaine, mais nos droïdes sondes sont en train d'analyser la mesa.
                • 180. Choix - Je ne dirais pas "parfaite".Joueur - Avec tous ces tremblements de terre, on aura de la chance si l'arche ne finit pas enfouie sous la mesa.
                  • 181. - Raison de plus pour agir rapidement.
                • 184. Choix - Personne n'a remarqué quoi que ce soit ?Joueur - Je vois mal comment les Hutts auraient pu lancer un projet de construction de cette envergure, et à un endroit aussi inhabituel, sans attirer l'attention.
                  • 185. - On a condamné l'accès à la Flèche géante pour des raisons de sécurité il y a plusieurs mois, à la demande express de Toborro. Il nous a bien roulés.
                    • 187. - Contactez-moi quand vous serez à la Flèche géante. Je vous aiderai à préparer l'assaut. La bataille va être rude.
                      • 195. - Me regardez pas comme ça. J'ai une ville à faire évacuer. Bonne chance.
                        • 196. <Sortie De Conversation>
  • 106. - J'ai fait tout ce que je pouvais pour vous aider. À vous de jouer.
  • 3. - Désactivez les tourelles, reprogrammez les droïdes et faites-vous générer un code d'accès. Et à vous l'ambassade Hutt, je vous en donne ma parole.
  • 6. Joueur - Chef Hurkwill ? C'est Shalim Avesta qui nous envoie. Il dit que vous pouvez nous faire entrer dans l'ambassade Hutt.
    • 7. - Si j'avais su qu'un héros de guerre Jedi me rendrait visite, j'aurais pris une douche et fait à manger.
    • 9. - Un Maître Jedi en chair et en os... on passe aux choses sérieuses ! Désolé pour l'odeur. Je me suis pas lavé depuis plusieurs jours.
    • 10. - Major, c'est un grand honneur. Excusez-moi pour l'odeur, j'ai pas vu une douche en état de marche depuis que les Hutts ont pris le pouvoir.
    • 11. - Vous êtes un de ces gros calibres de la République, hein ? Ça pue, je suis désolé. On manque cruellement de douches, par ici.
    • 107. - Excusez-moi pour cette puanteur. Depuis qu'on a quitté la ville, les douches se font rares.
      • 110. - L'ambassade des Hutts est une vraie forteresse. Avant, j'étais en contact avec un rond-de-cuir snob, à l'intérieur... le représentant Ecklin... mais c'est silence radio, de son côté. Il doit être mort.
        • 15. - La bonne nouvelle, c'est que le cartel a gardé son ambassade telle quelle. Toujours les mêmes tourelles, les mêmes droïdes, les mêmes codes d'accès que j'ai mis au point pour eux. Quels flemmards, ces Hutts.
          • 22. <Non-dialogue segment.>
            • 23. Joueur - Quand tout ça sera fini, il faudra qu'on remercie les Hutts de nous avoir facilité la tâche.
              +200 Influence : approuve.
              +200 Influence : approuve.
              +200 Influence : approuve.
              +200 Influence : approuve.
              • 34. - Ils ont beau être idiots, ils se débrouillent bien pour tuer des innocents.
            • 24. Joueur - C'est tellement plus simple de foncer en territoire ennemi avec un guide bien informé.
              +200 Influence : approuve.
              +200 Influence : approuve.
              +200 Influence : approuve.
              +200 Influence : approuve.
              +200 Influence : approuve.
              • 33. - "Simple", c'est un peu exagéré. Disons plutôt : "c'est moins suicidaire".
            • 25. Joueur - Si vos renseignements sont exacts, ce sera une vraie promenade de santé.
              +200 Influence : approuve.
              +200 Influence : approuve.
              • 32. - "Promenade", c'est un poil exagéré, mais vos chances de survie viennent de bondir à cinquante-cinquante.
            • 26. Joueur - Le secret d'une bonne infiltration, c'est d'avoir un homme sur le terrain.
              +200 Influence : approuve.
              +200 Influence : approuve.
              • 31. - J'aurais jamais imaginé me retrouver confronté à mes propres systèmes de défense. Du coup, j'aurais dû les faire moins dangereux.
          • 27. Choix - Pourquoi y a-t-il une ambassade ?Joueur - Pourquoi le Cartel des Hutts a une ambassade sur Makeb... et aussi bien gardée, qui plus est ?
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            • 30. - Le Conseil des affaires l'a fait construire quand les Hutts ont débarqué pour traiter avec nous. Il pensait que ça ferait plaisir à ces limaces.
          • 28. Choix - J'en doute fort.Joueur - Comment vous pouvez être sûr qu'ils n'ont pas mis au point de nouvelles procédures secrètes ?
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            +200 Influence : approuve.
            • 29. - Vous voulez savoir un autre truc génial sur les Hutts ? Ils ont trop confiance en eux. Jamais ils ne s'attendraient à la visite de quelqu'un comme vous.
              • 36. - Si vous voulez entrer dans l'ambassade Hutt, vous aurez affaire à trois niveaux de sécurité. Le premier, ce sont les tourelles lourdes, dans la cour.
                • 48. - Les séismes ont le mérite d'avoir mis à découvert les générateurs des tourelles. Si vous créez une surcharge, les tourelles tomberont à plat.
                  • 50. Choix - Compris.Joueur - Neutraliser les générateurs des tourelles pour éviter de se faire canarder à l'entrée. D'accord, et ensuite ?
                  • 49. Choix - Ils essaieront de nous arrêter.Joueur - Ça m'étonnerait que les Hutts laissent les générateurs sans surveillance. Ce sera difficile de les atteindre ?
                    • 52. - Un couvre-feu est en vigueur sur la ville. Les rues grouillent de Régulateurs aux ordres des Hutts.
                  • 51. Choix - On peut priver la ville de courant ?Joueur - Ce serait tellement plus simple si on se contentait de couper le réseau électrique.
                    • 53. - Même si je savais comment provoquer une panne géante, les ordinateurs de la ville ont besoin d'être alimentés. Et vous avez besoin des ordis.
                      • 56. - Le deuxième niveau de sécurité, c'est la porte d'entrée de l'ambassade. Trois mètres d'épaisseur, en duracier trempé. Même au sabre laser, ça prendrait des heures à percer.
                        • 60. - Mais on peut déverrouiller la porte avec un code d'accès diplomatique. Vous pouvez en générer un à partir du terminal sécurisé, dans l'enceinte du bâtiment du gouvernement.
                          • 74. Choix - Ça n'a pas l'air compliqué.Joueur - Entrer dans le bâtiment du gouvernement, pirater le terminal sécurisé et créer un code d'accès, sortir... Et ensuite ?
                          • 73. Choix - On ne pourrait pas en voler un ?Joueur - Les rues grouillent de Régulateurs avec les codes d'accès. Quoi qu'il arrive on est censés les affronter, non ?
                            • 76. - Non, seuls les plus hauts responsables ont accès à l'ambassade. Ils sont pas dans la rue à patrouiller.
                          • 75. Choix - Comme c'est compliqué.Joueur - J'ai la nostalgie de l'époque où pour forcer l'entrée d'un bâtiment, il fallait juste de la détonite et du style.
                            • 77. - Ah, le bon vieux temps. Moi aussi, ça me manque.
                              • 78. - En troisième, le clou du spectacle : les droïdes de sécurité. Modèles Arkaniens haut de gamme. De vraies teignes. Ils mitraillent les gêneurs sans sommation.
                                • 84. - La bonne nouvelle, c'est qu'on peut les reprogrammer. Le poste de contrôle des droïdes, dans mon vieux QG de surveillance, devrait faire l'affaire.
                                  • 98. <Non-dialogue segment.>
                                    • 99. Joueur - Nous avons besoin d'alliés ; ces droïdes ont le profil idéal. On prend la relève, chef.
                                    • 100. Joueur - Retourner les droïdes de sécurité contre les Hutts, ce sera un beau pied de nez. Merci pour vos conseils, chef. On se met en route.
                                    • 101. Joueur - Forcer les droïdes à bosser pour nous. Bonne stratégie, chef. On se met en route.
                                    • 102. Joueur - J'ai toujours rêvé de commander une armée de droïdes. Merci du conseil, vieil homme. Ça va secouer.
                                  • 86. Choix - J'aimerais autant détruire les droïdes.Joueur - Après ces deux premières pirouettes, je pense que j'aurai une grosse envie de tabasser du droïde, à l'ancienne.
                                    • 90. - Vous en êtes sûrement capable... mais pas avant que tout le monde ait été évacué dans les navettes d'urgence. Avec les bases de données.
                                  • 87. Choix - Pourquoi vous ne le feriez pas, vous ?Joueur - Vous mourez d'envie de vous porter volontaire. Allez, bon courage.
                                    • 89. - Tous les Régulateurs connaissent ma trombine. Je me ferais pincer en moins de dix mètres. Vous, vous ferez facilement le double.
                                      • 94. - Concentrez-vous sur ces objectifs et l'ambassade vous ouvrira ses portes, je vous le garantis. En revanche, pour les réponses que vous cherchez, c'est une autre histoire.
                                        • 112. - Si le représentant Ecklin est toujours en vie, vous pourriez l'aider à s'enfuir ? Il est un peu psychorigide, mais c'est quelqu'un de sympa. Je vais tenter d'ouvrir un canal de communications.
                                          • 113. <Sortie De Conversation>
  • 2. - Réfléchissez bien avant de vous rendre en ville. Avec le couvre-feu des Hutts, on tire à vue sur les indésirables.
  • 70. - L'ambassade Hutt vous tend les bras. Attention où vous mettez les pieds.
  • 66. - Les tourelles ne vous poseront plus de problème.
  • 71. - Les droïdes de sécurité devraient vous laisser tranquille maintenant.
  • 72. - Ce code d'accès vous ouvrira les portes de l'ambassade.
NameCooldownRangeAI Use PriorityLevel
Pnj0011.0.0
ItemCategorySubCategoryLevelAdded In
01.0.0a
AttributeValue
FQNnpc.exp.01.makeb.world_arc.republic.hub_1.failsafe.chief_hurkwill
Appearance FQNnpp.exp.01.makeb.world_arc.republic.hub_1.failsafe.chief_hurkwill
ID16141146496526898227
Appearance ID16141056920694378488
Body Typebmn
Gender0x00
{
    "_id": {
        "$oid": "5fb3fb4733180000cb07dc75"
    },
    "ParentSpecId": "16140940508488036246",
    "ParentSpecB62Id": "bcyIOkV",
    "Name": "Chief Hurkwill",
    "NameId": "2750887898382336",
    "LocalizedName": {
        "enMale": "Chief Hurkwill",
        "frMale": "Chef Hurkwill",
        "frFemale": "Chef Hurkwill",
        "deMale": "Chief Hurkwill",
        "deFemale": "Chief Hurkwill"
    },
    "ClassId": "16141160777998100175",
    "ClassB62Id": "psOBGp5",
    "AbilityPackageB62Id": "v5n2lyN",
    "MinLevel": 50,
    "MaxLevel": 50,
    "Faction": 11,
    "DetFaction": {
        "RepublicReaction": "cbtAttitudeFriendly",
        "ImperialReaction": "cbtAttitudeFriendly",
        "NameId": "1173582633762823",
        "LocalizedName": {
            "enMale": "Friendly",
            "frMale": "Alli\u00e9",
            "frFemale": "Alli\u00e9",
            "deMale": "Verb\u00fcndet",
            "deFemale": "Verb\u00fcndet"
        },
        "DefendedFactionIds": [
            1702206746723288870
        ],
        "FactionId": "3780939478746129694",
        "FactionString": "friendly",
        "OpposingFactionIds": [],
        "Id": "3780939478746129694",
        "Base62Id": "7kNfSsC"
    },
    "Toughness": "Standard",
    "ToughnessId": "0",
    "LocalizedToughness": {
        "enMale": "Standard",
        "frMale": "Standard",
        "frFemale": "Standard",
        "deMale": "Standard",
        "deFemale": "Standard"
    },
    "DifficultyFlags": 0,
    "CnvConversationName": "cnv.exp.01.makeb.world_arc.republic.hub_1.failsafe.chief_hurkwill",
    "CnvB62": "flBaBq1",
    "CodexId": "0",
    "ProfessionTrained": 0,
    "CompanionOverrideId": "0",
    "LootTableId": "0",
    "IsClassTrainer": false,
    "IsVendor": false,
    "VendorPackages": [],
    "MovementPackage": "pkg.movement.npc.regular",
    "CoverPackage": "pkg.cover.none",
    "WanderPackage": "pkg.wander.npc.none",
    "AggroPackage": "pkg.aggro.npc.exterior_high_baf",
    "VisualDataList": [
        {
            "CharSpec": "bmn",
            "ScaleAdjustment": 1,
            "MeleeWepId": "16141173282837695788",
            "MeleeWepB62Id": "B0sHnP4",
            "MeleeOffWepId": "0",
            "MeleeOffWepB62Id": "0000000",
            "RangedWepId": "0",
            "RangedWepB62Id": "0000000",
            "RangedOffWepId": "0",
            "RangedOffWepB62Id": "0000000",
            "AppearanceId": "16141056920694378488",
            "AppearanceFqn": "npp.exp.01.makeb.world_arc.republic.hub_1.failsafe.chief_hurkwill",
            "SpeciesScale": 7485101983916667111
        }
    ],
    "CharRef": "chr.chief_hurkwill",
    "Gender": "0x00",
    "FqnCategory": "exp",
    "FqnSubCategory": "01",
    "CommandXP": 16,
    "Id": "16141146496526898227",
    "Base62Id": "Cye339O",
    "Fqn": "npc.exp.01.makeb.world_arc.republic.hub_1.failsafe.chief_hurkwill",
    "first_seen": "1.3.0",
    "last_seen": "6.2.1a",
    "current_version": "6.0.0",
    "hash": "2790219887",
    "removed_in": "",
    "changed_fields": [
        "CommandXP",
        "hash"
    ],
    "previous_versions": [
        "1.3.0",
        "2.0.0",
        "4.0.0",
        "5.2.0",
        "5.3.0"
    ]
}