- Toborro le Hutt est en train de préparer le crime le plus odieux de toute l'histoire de la galaxie. Il compte s'enfuir de Makeb avec l'arche de Veedrig et nous laisser mourir ici. On ne doit pas se laisser faire.
138. Choix - Veedrig pourrait nous aider.Joueur - Le Dévaronien est un homme d'affaires avant d'être un soldat. Si on le menace, il abandonnera les Hutts et l'arche sera à nous.
- À mon avis, Veedrig s'accrochera à son projet jusqu'à ce qu'on le paye.
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142. Choix - Allons rendre visite à Veedrig.Joueur - Le Dévaronien est un grand baratineur. Il faut qu'on soit certains que cette arche est à la hauteur de ce qu'il a promis.
- Un mot sur deux est mal orthographié et je ne suis pas expert en jargon d'ingénieur, mais dans les grandes lignes, l'arche tient ses promesses.
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146. Choix - Tout repose sur Veedrig.Joueur - Si on veut empêcher les Hutts de s'enfuir dans leur arche de compétition, c'est à Veedrig qu'il faut s'adresser.
- Dire des plans de l'arche qu'ils sont "confus" tiendrait de l'euphémisme. Il faut qu'on prenne les infos à la source.
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150. Choix - Veedrig coopérera avec nous. Sinon...Joueur - Je connais ce genre de Dévaronien. Je suis prêt à parier mille crédits qu'il retourne sa veste si je lui colle mon blaster sous le nez.
- D'habitude, je préfère éviter le recours à la violence, mais dans ce cas... violentez, je vous en prie.
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154. Choix - Emparons-nous de cette arche.Joueur - Si cette arche doit décoller, ce sera avec nous au gouvernail et les habitants de Makeb à l'intérieur.
- S'il y a une justice dans la galaxie, je croise les doigts pour qu'on puisse voir la tête de Toborro quand on s'envolera à bord de son vaisseau.
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158. Choix - Il nous faut un point de départ.Joueur - Pour s'emparer de l'arche, encore faudrait-il qu'on trouve le site de construction. Vous avez une piste ?
- J'ai croisé les plans de construction de l'arche avec des relevés topographiques. Le site de construction se trouve dans un complexe secret de la Flèche géante.
- C'est un énorme attrape-touristes... une mesa creuse. Trop dangereuse à coloniser, mais parfaite pour dissimuler la construction d'une arche.
165. <Non-dialogue segment.>
166. Joueur - Si cette arche est le seul moyen qu'ont les Hutts de s'échapper, elle doit être sévèrement gardée. À quelles mesures de sécurité doit-on s'attendre ?
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168. Joueur - Un assaut mal préparé pourrait causer des dégâts irréparables sur l'arche. Quel est le moyen le plus simple de s'emparer du vaisseau ?
- Je sais pas encore, Capitaine, mais nos droïdes sondes sont en train d'analyser la mesa.
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180. Choix - Je ne dirais pas "parfaite".Joueur - Avec tous ces tremblements de terre, on aura de la chance si l'arche ne finit pas enfouie sous la mesa.
184. Choix - Personne n'a remarqué quoi que ce soit ?Joueur - Je vois mal comment les Hutts auraient pu lancer un projet de construction de cette envergure, et à un endroit aussi inhabituel, sans attirer l'attention.
- L'ambassade des Hutts est une vraie forteresse. Avant, j'étais en contact avec un rond-de-cuir snob, à l'intérieur... le représentant Ecklin... mais c'est silence radio, de son côté. Il doit être mort.
- La bonne nouvelle, c'est que le cartel a gardé son ambassade telle quelle. Toujours les mêmes tourelles, les mêmes droïdes, les mêmes codes d'accès que j'ai mis au point pour eux. Quels flemmards, ces Hutts.
22. <Non-dialogue segment.>
23. Joueur - Quand tout ça sera fini, il faudra qu'on remercie les Hutts de nous avoir facilité la tâche.
- Vous voulez savoir un autre truc génial sur les Hutts ? Ils ont trop confiance en eux. Jamais ils ne s'attendraient à la visite de quelqu'un comme vous.
- Si vous voulez entrer dans l'ambassade Hutt, vous aurez affaire à trois niveaux de sécurité. Le premier, ce sont les tourelles lourdes, dans la cour.
- Les séismes ont le mérite d'avoir mis à découvert les générateurs des tourelles. Si vous créez une surcharge, les tourelles tomberont à plat.
50. Choix - Compris.Joueur - Neutraliser les générateurs des tourelles pour éviter de se faire canarder à l'entrée. D'accord, et ensuite ?
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49. Choix - Ils essaieront de nous arrêter.Joueur - Ça m'étonnerait que les Hutts laissent les générateurs sans surveillance. Ce sera difficile de les atteindre ?
- Le deuxième niveau de sécurité, c'est la porte d'entrée de l'ambassade. Trois mètres d'épaisseur, en duracier trempé. Même au sabre laser, ça prendrait des heures à percer.
- Mais on peut déverrouiller la porte avec un code d'accès diplomatique. Vous pouvez en générer un à partir du terminal sécurisé, dans l'enceinte du bâtiment du gouvernement.
74. Choix - Ça n'a pas l'air compliqué.Joueur - Entrer dans le bâtiment du gouvernement, pirater le terminal sécurisé et créer un code d'accès, sortir... Et ensuite ?
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73. Choix - On ne pourrait pas en voler un ?Joueur - Les rues grouillent de Régulateurs avec les codes d'accès. Quoi qu'il arrive on est censés les affronter, non ?
- Non, seuls les plus hauts responsables ont accès à l'ambassade. Ils sont pas dans la rue à patrouiller.
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75. Choix - Comme c'est compliqué.Joueur - J'ai la nostalgie de l'époque où pour forcer l'entrée d'un bâtiment, il fallait juste de la détonite et du style.
- En troisième, le clou du spectacle : les droïdes de sécurité. Modèles Arkaniens haut de gamme. De vraies teignes. Ils mitraillent les gêneurs sans sommation.
- La bonne nouvelle, c'est qu'on peut les reprogrammer. Le poste de contrôle des droïdes, dans mon vieux QG de surveillance, devrait faire l'affaire.
98. <Non-dialogue segment.>
99. Joueur - Nous avons besoin d'alliés ; ces droïdes ont le profil idéal. On prend la relève, chef.
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100. Joueur - Retourner les droïdes de sécurité contre les Hutts, ce sera un beau pied de nez. Merci pour vos conseils, chef. On se met en route.
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101. Joueur - Forcer les droïdes à bosser pour nous. Bonne stratégie, chef. On se met en route.
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102. Joueur - J'ai toujours rêvé de commander une armée de droïdes. Merci du conseil, vieil homme. Ça va secouer.
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86. Choix - J'aimerais autant détruire les droïdes.Joueur - Après ces deux premières pirouettes, je pense que j'aurai une grosse envie de tabasser du droïde, à l'ancienne.
- Concentrez-vous sur ces objectifs et l'ambassade vous ouvrira ses portes, je vous le garantis. En revanche, pour les réponses que vous cherchez, c'est une autre histoire.
- Si le représentant Ecklin est toujours en vie, vous pourriez l'aider à s'enfuir ? Il est un peu psychorigide, mais c'est quelqu'un de sympa. Je vais tenter d'ouvrir un canal de communications.