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Lord Medechas

Lord Medechas
Level 44 Duelist
Faction: Verbündet
Reaction: Republic | Empire
Category: Location
SubCategory: Belsavis
Class Trainer: No
Vendor: No
Blueprint:
Class Spec:
First Seen: 1.0.0a
Last Seen: 6.2.1a
Star Wars Name: Lord Medechas
Other Sites:

Conversation:

  • 1159. <Non-dialogue segment.>
    • 1133. - Wie ich höre, sind die Schreckensmeister wieder auf freiem Fuß. Gut gemacht.
    • 56. - Das Landegebiet ist weiterhin gesichert.
  • 55. - So etwas erlebt man nicht häufig. Wir waren halb so viele und haben ihnen dennoch den Garaus gemacht!
    • 486. <Non-dialogue segment.>
      • 972. - Ruger muss außer sich gewesen sein. Es war sicher ein Nervenkitzel, sein Leben auszulöschen.
        • 975. Wahl - Das war nur der Anfang.Spieler - Ich habe erst dann genug Nervenkitzel, wenn in diesem Gefängnis keine Spur mehr von der Republik ist.
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          • 993. - Darauf müsst Ihr nicht lange warten. Ohne Ruger ist unser Landegebiet unantastbar.
            • 1117. <Non-dialogue segment.>
        • 974. Wahl - Ihr habt ja keine Ahnung.Spieler - "Nervenkitzel" kommt nicht ansatzweise an das Gefühl heran, diesen Gesetzeshüter zu erledigen.
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          • 992. - Und während Rugers Schreie verebben, wissen wir, dass niemand unser Landegebiet erneut bedrohen wird.
            • 1118. <Non-dialogue segment.>
        • 973. Wahl - Das war nur ein Auftrag.Spieler - Ruger ist tot. Ich spare mir meine Nerven für den Zahltag.
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          • 990. - Das habt Ihr Euch mehr als verdient. Nun, da Ruger tot ist, wird niemand mehr unser Landegebiet bedrohen. Nicht einmal der inkompetente Wärter.
            • 1119. <Non-dialogue segment.>
        • 976. Wahl - Eigentlich habe ich gar nichts gefühlt.Spieler - Ruger war nur ein Opfer unseres Krieges gegen die Republik. Weiter nichts.
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          • 999. - Ich kann mir gut vorstellen, dass Euch Eure Distanziertheit gegen Ruger sicherlich dienlich war. Und ohne ihn ist unser Landegebiet endlich gesichert.
            • 1120. <Non-dialogue segment.>
        • 995. Wahl - Mord birgt keinen Nervenkitzel.Spieler - Es hat mir keine Freude bereitet.
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        • 979. Wahl - Ruger ist Geschichte. Was nun?Spieler - Und jetzt?
          • 988. - Ich werde unser Landegebiet sichern und den Aufstand schüren.
            • 1121. <Non-dialogue segment.>
      • 971. - Ich habe gehört, Ihr habt Ruger verschont. Wenigstens konntet Ihr aus dem armen Wärter ein Lösegeld rauspressen. Er lässt Euch diese Bezahlung mit den besten Wünschen zukommen.
        • 982. Wahl - Beste Wünsche? Das bezweifle ich.Spieler - Der Wärter war nicht besonders freundlich, als sich unsere Wege trennten.
          • 983. - Ihr habt seinen hochgeschätzten Gesetzeshüter ruiniert und sein Gefängnis in einen Zirkus verwandelt. Ein Wunder, dass er Euch keine Granate geschickt hat.
            • 1111. <Non-dialogue segment.>
        • 977. Wahl - Hoffentlich ist auch alles da.Spieler - Ich gehe davon aus, dass Ihr davon nichts angerührt habt.
          • 981. - Es würde mir im Traum nicht einfallen, Euch Eure Beute streitig zu machen. Schließlich habt Ihr Ruger für immer von Belsavis vertrieben.
            • 1112. <Non-dialogue segment.>
        • 980. Wahl - Ruger musste nicht sterben.Spieler - Gewalt ist nicht der einzige Weg.
          • 984. - Diese Einstellung werde ich nie verstehen. Aber wenigstens können wir uns auf etwas einigen - ohne Ruger ist unser Landegebiet endlich gesichert.
            • 1098. <Non-dialogue segment.>
              • 1099. - Wenn Ihr mich nun entschuldigt, die Pflicht ruft. Ich muss den Kontakt zu Commander Calum wiederherstellen.
                • 1204. <Non-dialogue segment.>
                  • 1106. - Er wird froh sein zu hören, wie Ihr Euch um die Aufstände und Ellis Ruger gekümmert habt. Ihr erweist dem Imperium gute Dienste.
              • 507. - Lord Medechas. Bitte kommen, Lord Medechas.
                • 509. - Ich bin hier, Commander Calum. Was wünscht Ihr?
                  • 511. - Ellis Ruger hat unser Signal blockiert. Eure Männer haben den Kontakt wiederhergestellt, als er erledigt war, aber von unseren anderen Einsatzgruppen habe ich nichts gehört.
                    • 512. <Non-dialogue segment.>
                      • 499. - Wir müssen Captain Vandorn erreichen. Unsere Mission ist immer noch in Gefahr.
                        • 1001. Wahl - Ich werde Captain Vandorn finden.Spieler - Überlasst mir diese Mission. Lord Medechas gibt mir Rückendeckung.
                          • 1002. - Ich gebe hier die Befehle. Aber ja - Ihr seid am besten geeignet, um die vermisste Einsatzgruppe zu finden.
                            • 1008. - Sichert das Landegebiet, Lord Medechas. Und bleibt immer in Kontakt. Commander Calum Ende.
                        • 501. Wahl - Gibt es eine neue Bedrohung?Spieler - Ich habe Ruger besiegt, die Republik hat mit dem Aufstand zu tun. Was gibt es noch?
                          • 503. - Die Republik ist in diesem Gefängnis womöglich unsere geringste Sorge.
                            • 906. - Lord Medechas hat Recht. Deshalb wird er das Landegebiet gegen weitere Einmischungen der Republik sichern. Ihr sucht die Einsatzgruppe.
                        • 1006. Wahl - Keine Sorge, Commander.Spieler - Bestimmt ist alles in bester Ordnung.
                          • 1010. - Die Schreckensmeister werden uns helfen, die Republik zu besiegen. Ich höre auf, mir Sorgen zu machen, wenn sie von den Ketten Belsavis' befreit wurden.
                            • 1012. - Lord Medechas - sichert das Landegebiet. Ihr - trefft Euch mit unserer vermissten Einsatzgruppe. Beeilt Euch.
                              • 1268. <Non-dialogue segment.>
                                • 504. - Captain Vandorn wurde zuletzt im Sicherheitsbereich gesehen. Findet sein Lager, aber Vorsicht. Die Republik führt mit den Häftlingen dort seltsame Experimente durch.
                                  • 518. <Gespr�ch beenden>
                                • 1172. <Non-dialogue segment.>
                                  • 1179. <Gespr�ch beenden>
                                • 1185. <Gespr�ch beenden>
                                • 1269. <Gespr�ch beenden>
  • 54. - Beeilt Euch. Wir dürfen nicht zulassen, dass Ruger Wind von unserem Plan bekommt.
  • 460. Spieler - Es ist erledigt. Ich habe den Schlüssel zu den Sicherheitskraftfeldern.
    • 461. - Wir müssen schnell zuschlagen, bevor sich die Nachricht von Gholans Tod verbreitet.
      • 636. - Ruger ist endlich verwundbar. Wenn Ihr bereit seid, können wir seinen Feldzug beenden und dieses Landegebiet endgültig sichern.
        • 637. Wahl - Ich bin bereit.Spieler - Sagt mir, wo dieser Gesetzeshüter ist, und unsere Probleme sind gelöst.
          • 638. - Ruger und seine Männer sind in einer Wachstation. Er fühlt sich dort sicherer als in der Hauptaufnahme.
        • 658. Wahl - Mit welcher Gegenwehr müssen wir rechnen?Spieler - Wie viel Widerstand wird Ruger leisten?
          • 659. - Er hat keine Kriseninterventionseinheit mehr, aber die Wachstation wird voller Veteranen sein.
        • 1085. Wahl - Schnell, bevor Ruger etwas mitbekommt.Spieler - Die Zeit läuft uns davon.
          • 661. - Verwendet den Sicherheitsschlüssel, um ihre Schilde auszuschalten. Meine Teams werden Rugers Verstärkung den Weg abschneiden. Keiner kommt rein oder raus.
            • 663. - Wir verschaffen Euch Zeit zum Arbeiten. Stellt bloß sicher, dass Ruger nicht entkommt.
              • 641. Wahl - Ihm wird einiges blühen.Spieler - Ich habe lange darauf gewartet, Ellis Ruger in die Finger zu bekommen.
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                • 642. - Seine Männer wissen, was im Kampf zu tun ist. Wenn wir sie überrumpeln, wird der Schreck nicht lange währen.
              • 645. Wahl - Guter Plan.Spieler - Das klingt vernünftig.
                • 646. - Macht Euch bereit. Nur weil Ruger bislang noch nichts riskiert hat, bedeutet das nicht, dass er leichte Beute ist.
                  • 648. - Das ist seine Festung. Bringt alles, was Ihr habt, und jeden Verbündeten, dem Ihr traut. Wir werden keine zweite Chance bekommen.
              • 650. Wahl - Und wenn es vorbei ist?Spieler - Was passiert, wenn Ruger und seine Männer gefangen genommen oder tot sind?
                • 651. - Dann ist es erledigt. Der Wärter wird nur noch ein paar Nachzügler haben, um seinen Willen durchzusetzen. Wir können mit unseren Fähren ausfliegen, wen wir wollen.
                  • 653. - Aber genug der Spekulationen. Geht zur Wachstation und greift Ruger an. Wir werden hinter Euch sein.
                    • 1263. <Gespr�ch beenden>
  • 51. - Stellt Gholans Schlüssel sicher und Ellis Ruger wird verwundbar sein.
  • 944. Spieler - Es gab gerade genug Energie, um die besten Häftlinge aufzutauen.
    • 945. <Non-dialogue segment.>
      • 1081. Spieler - Wir haben die Psychopathen freigelassen. Sie werden den Aufständischen zeigen, wie man kämpft.
      • 946. Spieler - Ich habe die übelsten Mörder freigelassen, die ich finden konnte.
        • 162. - Die Häftlinge waren vorher schon gewalttätig. Mit Psychopathen an der Spitze kann niemand mehr sagen, zu welchen Verbrechen sie fähig sind. Ruger wird nicht erfreut sein.
      • 1082. Spieler - Wir haben die Aufwiegler befreit. Sie werden diesen Aufstand in Schwung bringen.
      • 947. Spieler - Ich habe die Aufwiegler befreit. Sie werden den Häftlingen ein Ziel setzen.
        • 49. - Was diesen Häftlingen an Brutalität fehlt, machen sie mit Verstand wett. Und sie haben bereits einen großangelegten Aufstand organisiert. Ruger wird nicht erfreut sein.
          • 172. Wahl - Ich habe mit Ruger gesprochen.Spieler - Er hat mich bedroht und wirkte nicht gerade eingeschüchtert.
            • 179. - Ruger hat schon früher Häftlinge gebändigt und sogar im Chaos der Tiefen von Coruscant wieder für Ordnung gesorgt. Wir werden seine Karriere jetzt beenden.
          • 949. Wahl - Dieser Gesetzeshüter macht mir keine Angst.Spieler - Ich habe vor niemandem Angst.
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            • 950. - Das bedeutet nicht, dass Ihr ihn ignorieren solltet. Ruger hat die gewalttätigsten, überfülltesten Gefängnisse der Galaxis gebändigt. Und es wird Zeit, dass wir seiner Karriere ein Ende machen.
          • 188. Wahl - Seine Gefühle sind mir egal.Spieler - Ihr könnt Euch ja um seine Stimmungsschwankungen kümmern. Ich werde das nicht tun.
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            • 178. - Wir können seine Launen zu unserem Vorteil nutzen. Macht Ruger wütend, dann wird er fallen. Aber zuerst müssen wir seine Verteidigung ausräumen.
              • 732. - Das Einzige, was uns noch im Weg steht, sind die Kraftfelder, die seine Basis schützen. Zum Glück hat der Häftling Gholan - ein verrückter Devaronianer - den Schlüssel.
                • 1154. Wahl - Also schnappen wir ihn uns.Spieler - Gholan wird uns den Schlüssel geben. Er hat keine Wahl.
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                  • 1155. - Der Devaronianer sieht das vielleicht anders.
                • 806. Wahl - Er lässt sich sicher auf einen Handel ein.Spieler - Dieser Devaronianer kommt gerade frisch aus dem Gefängnis. Es muss Hunderte von Sachen geben, die er dafür eintauschen würde.
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                  • 968. - Wir haben ihm eine Fähre runter von diesem Planeten, Waffen, teuren corellianischen Branntwein und sogar weibliche Begleitung angeboten. Gholan hat alles abgelehnt.
                • 956. Wahl - Wie ist Gholan an den Schlüssel gekommen?Spieler - Sagt nicht, dass Ruger ihn unter einem Stein vor seiner Basis versteckt hat.
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                  • 957. - Ich kenne Gholans Methoden nicht. Ich weiß nur, dass er den Schlüssel gestohlen und Ruger dessen Abwesenheit nicht bemerkt hat. Leider ist Gholan überhaupt nicht kooperativ.
                • 807. Wahl - Gholan ist so gut wie tot.Spieler - Ich kann Euch den Schlüssel besorgen ... und die Hand, die ihn hält.
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                  • 812. - Ich habe beinahe Mitleid mit dem armen Devaronianer. Aber Ihr solltet wissen, Gholan ist kein gewöhnlicher Häftling.
                    • 823. - Er kennt den Wert des Schlüssels. Außerdem weiß er die Macht einzusetzen und ist äußert brutal. Die Republik hat viermal versucht, ihn hinzurichten.
                      • 964. - Da haben sie ihn nach Belsavis gebracht. Jetzt hält sich Gholan für unsterblich. Er weigert sich, den Schlüssel zu Rugers Wachstation zu übergeben.
                        • 763. Wahl - Interessant, aber er wird sterben.Spieler - Ich werde seine Kräfte im Kampf studieren, wenn ich ihn töte.
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                          • 764. - Was Ihr tut oder lernt geht mich nichts an. Es geht um den Schlüssel.
                        • 767. Wahl - Sein Ende wird schmerzhaft sein.Spieler - Dieser Gholan hat vielleicht keine Angst vor dem Tod, aber bald wird er darum betteln.
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                          • 768. - Spart Euch die Gemeinheiten für Ruger auf. Hier geht es nur um schnelles Töten und den Schlüssel in unseren Händen.
                        • 775. Wahl - Ich bringe ihn für immer zum Schweigen.Spieler - Die Republik konnte Gholan vielleicht nicht umbringen, aber ich habe ihnen ein paar Techniken voraus.
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                          • 776. - Ihr habt Euch als einfallsreich erwiesen. Er leider ebenso.
                        • 771. Wahl - Ich kann ihn erledigen.Spieler - Ich bringe gern unzerstörbare Typen zu Fall. Das ist die Warterei wert.
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                          • 772. - Wenn Ihr eine Herausforderung wollt, dann gibt es sicher schlechtere als diesen Devaronianer.
                        • 962. Wahl - Vielleicht hört Gholan auf mich.Spieler - Ich lasse gern meinen Charme spielen.
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                          • 965. - Ihr könnt natürlich versuchen, mit ihm zu reden, aber er ist eher von der Hau-Drauf-Sorte. Seid auf alles gefasst, wenn Ihr ihm begegnet.
                        • 844. Wahl - Wo kann ich ihn finden?Spieler - Ich muss nur die Richtung wissen.
                          • 778. - Gholan streift in der Nähe der Umsiedlungslager umher in offenem Gelände, wo kluge Häftlinge ihn in Ruhe lassen.
                            • 850. - Brecht dorthin auf. Je länger es dauert, desto wahrscheinlicher wird Ruger die Sperrfrequenz der Sicherheitskraftfelder ändern.
                              • 1261. <Gespr�ch beenden>
  • 48. - Taut die sadistischsten Monster auf, die Ihr findet. Furcht ist unser Verbündeter.
  • 57. Spieler - Die Wärterdroiden sind Geschichte. Hoffentlich haben die Aufständischen aufgepasst.
    • 58. - Keine Sorge. Tausende von Häftlingen sind bereits unterwegs in den Kampf gegen die Droiden.
      • 60. - Jede Minute folgen noch mehr Anhänger Euren Fußstapfen. Dabei sind viele umgekommen, aber das war zu erwarten.
        • 62. Wahl - Hoffentlich wisst Ihr es zu schätzen.Spieler - Ich habe schon leichtere Aufgaben gehabt, als diese Droiden zu zerstören.
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          • 69. - Ich respektiere Eure Anstrengungen. Jeder Wärterdroide ist so stark wie Dutzende Häftlinge.
        • 113. Wahl - Es war nichts Besonderes.Spieler - Ehrlich gesagt war das kinderleicht.
          • 74. - Dann habe ich einen wahrhaft mächtigen Verbündeten. Die Wärterdroiden sollen so stark sein wie zwanzig Häftlinge.
        • 63. Wahl - Sie sollen sich gegenseitig töten.Spieler - Minimale Anstrengungen, maximales Ergebnis, ich verstehe.
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          • 64. - Sie werden die Wärter beschäftigen, ohne dass wir viel Energie aufwenden müssen. Ein guter Zug.
            • 309. - Dank Euch haben sich die Häftlinge von geprügelten Hunden in Raubtiere verwandelt.
              • 311. - Aber dennoch brauchen wir mehr Insassen auf unserer Seite. Macht aus diesem Mob eine Armee, dann ist die Republik auf Dauer beschäftigt.
                • 313. - Eine Armee beginnt mit Generälen. Wir müssen den Häftlingen die erforderliche Führung bieten.
                  • 938. Wahl - Rekrutiert Häftlinge als Anführer.Spieler - Hier sind sicher jede Menge Führungspersönlichkeiten eingesperrt. Befreit sie und gebt ihnen etwas zu tun.
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                  • 315. Wahl - Lasst mich da raus.Spieler - Ich werde diese Horde Mynocks auf keinen Fall anführen.
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                    • 317. - Das wäre eine Verschwendung unserer Zeit und Eurer Fähigkeiten. Anführer gibt es schon, wir müssen sie nur aufwecken.
                  • 936. Wahl - Redet schon.Spieler - Raus mit der Sprache.
                    • 319. - Im Aufnahmebereich gibt es ein Karbonitlager voll mit eingefrorenen Häftlingen.
                      • 321. - Manche waren Rebellenanführer. Andere töteten einfach nur jeden Wärter, der ihnen in die Finger kam. Beide müssen befreit werden.
                        • 358. Wahl - Das klingt irgendwie zu einfach.Spieler - Wenn das so leicht ist, wieso ist es noch nicht erledigt?
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                          • 363. - Unser Gegner ist nicht dumm. Ich habe getan, was nötig war.
                        • 326. Wahl - Klingt sadistisch. Gefällt mir.Spieler - Sie auf die allgemeine Bevölkerung loszulassen wird sicher unterhaltsam.
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                          • 365. - Hervorragend. Auch wenn der Auftauvorgang nicht einfach wird.
                        • 359. Wahl - Ich weiß, worauf das hinausläuft.Spieler - Ich kenne solche Revolutionäre. Von der Sorte habe ich schon einige geschnappt.
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                          • 377. - Ich nehme an, Erfahrung ist hier von Vorteil.
                        • 327. Wahl - Wozu brauchen wir diese Leute?Spieler - Können wir die Häftlinge nicht selbst ausbilden? Ihr habt sie bereits bewaffnet.
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                          • 354. - Diese Häftlinge sind Legenden hier unten. Sie flößen Respekt und Loyalität ein. Lasst sie den Aufstand anführen, während wir das Landegebiet offen halten.
                        • 353. Wahl - Ich werde sie auftauen.Spieler - Klingt schnell und einfach. Überlasst ihre Rettung mir.
                          • 360. - Ausgezeichnet. Ich habe Maßnahmen ergriffen, um die Vorteile dieses Unterfangens zu maximieren.
                        • 942. Wahl - Meine Zeit ist wertvoll.Spieler - Was habe ich denn davon?
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                          • 329. - Wir geben Euch Deckung. Wie dem auch sei, wenn mein Plan funktioniert, bekommt Ihr es vielleicht mit zusätzlichen Verteidigungen zu tun.
                            • 1150. - Häftling, was ist mit Eurer Mission in der Kohlenstoffgalerie?
                              • 332. - Die Kriseninterventionseinheit hat uns in einen Hinterhalt gelockt! Ich bin entkommen. Sonst niemand.
                                • 1152. - Perfekt. Ruger hat angebissen.
                                  • 334. - Jetzt könnt Ihr die eingefrorenen Häftlinge befreien und Rugers Elite-Enheit für Krisenintervention ausschalten, alles gleichzeitig.
                                    • 342. Wahl - Eine Kriseninterventionseinheit?Spieler - Was für Wärter sind das genau?
                                      • 349. - Sie sind für alles ausgebildet - Geiseln, Aufstände, Sith-Gegner. Sie haben uns regelrecht abgeschlachtet.
                                        • 368. - Noch ein Wort, Häftling, und ich werfe Euch wieder ins Gefängnis.
                                          • 445. - Rugers Männer sind gefährlich, aber lasst Euch davon nicht aufhalten.
                                    • 344. Wahl - Ihr habt Komplikationen verursacht.Spieler - Eure Falle hat meinen Auftrag nur gefährlicher gemacht.
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                                      • 345. - Aber der Lohn dafür wird beträchtlich sein. Ohne seine besten Leute kann Ruger seine Station kaum verteidigen.
                                    • 367. Wahl - Dann werde ich aufbrechen.Spieler - Ich bin schon unterwegs.
                                      • 347. - Vernichtet die Wärter und taut die Häftlinge auf. Sie werden aus diesem Aufstand eine organisierte Armee machen.
                                        • 1266. <Non-dialogue segment.>
                                          • 1091. - Dann haben wir einen sicheren Weg, um die Schreckensmeister herauszuholen.
                                          • 372. <Gespr�ch beenden>
  • 45. - Die Wärterdroiden sieht man sofort. Achtet auf Tränengaswolken und gepeinigte Häftlinge.
  • 2. <Non-dialogue segment.>
    • 1138. - Willkommen, mein Sith-Lord. Ich nehme an, Commander Calum hat Euch geschickt, um zu helfen.
    • 1140. - Willkommen, Agent. Ich nehme an, Commander Calum hat Euch geschickt, damit Ihr uns Eure Talente leiht.
    • 1139. - Jäger ... willkommen. Ich nehme an, Commander Calum hat Eure Dienste angefordert.
    • 1141. - Willkommen, willkommen. Ich wusste, dass Commander Calum Unterstützung schicken würde, sobald der Kontakt abgebrochen war.
      • 1137. - Ich bin Lord Medechas, der Anführer von Einsatzgruppe 5. Wir haben diesen Aufstand ausgelöst, indem wir Häftlingen Waffen gegeben und ihnen den Weg zu ihren republikanischen Häschern gezeigt haben.
        • 915. <Non-dialogue segment.>
          • 916. - Aber unser wichtigstes Ziel ist es, bestimmte Häftlinge herauszuholen, die tief im Gefängnis eingesperrt sind.
            • 6. Wahl - Schreckensmeister, richtig?Spieler - Commander Calum sagte, sie wären Lords der Sith.
            • 7. Wahl - Wie lief der Kampf?Spieler - Wie ist der Status des Aufstands?
              • 77. - Die Gewalt wird bald eskalieren. Aber unsere obersten Befehle lauten, mehrere Sith-Lords, bekannt als die Schreckensmeister, zu befreien.
            • 88. Wahl - Wie sollen wir sie befreien?Spieler - Es gibt doch sicher einen Plan?
              • 79. - Es ist kompliziert. Wir sind hinter Sith her, die als Schreckensmeister bekannt sind. Sie werden irgendwo im am stärksten gesicherten Flügel von Belsavis festgehalten.
                • 11. - Sie kämpfen mit ihrer Macht und zerstören ihre Gegner durch Furcht. Ganze Armadas haben sich ihnen schon ergeben, ohne dass ein einziger Schuss gefallen wäre.
                  • 13. - Die Republik behauptete, die Schreckensmeister wären im letzten Krieg getötet worden. Sie wieder in den Kampf zu schicken, wäre ein krönender Erfolg.
                    • 14. Wahl - Dann holt sie Euch doch.Spieler - Wieso habt Ihr sie noch nicht befreit?
                      • 92. - Die Republik ist unseren Truppen ausgewichen und hat die Schreckensmeister im Tiefgefängnis eingesperrt.
                    • 15. Wahl - Wo sind sie jetzt?Spieler - Wisst Ihr, wo sich die Schreckensmeister aufhalten?
                      • 20. - Die Republik hat sie ins Tiefgefängnis gebracht. Seither haben wir nichts mehr gehört.
                    • 16. Wahl - Klingt, als könnte es die Mühe wert sein.Spieler - Das hilft mir weiter.
                      • 17. - Die Befreiung der Schreckensmeister wird viele Vorteile für Euch bergen. Leider hat die Republik sie in das Tiefgefängnis verlegt.
          • 22. - In der Zwischenzeit hat der Wärter einen ziemlich eigensinnigen fremden Vollstrecker eingeschaltet, Ellis Ruger. Er ist hier, um unseren Fluchtweg abzuschneiden.
            • 19. - Wenn wir die Republik nicht aufhalten, nehmen sie dieses Landegebiet wieder ein. Ohne Fluchtweg kann unser Gefängnisausbruch keinen Erfolg haben.
              • 930. Wahl - Dann werden wir das Landegebiet verteidigen.Spieler - Die Republik darf keinen Zentimeter an Boden gewinnen.
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                • 931. - Wir versuchen es, aber die Gefängniswärter sind keine Hilfe. Sie verstecken sich hinter Kraftfeldern und eben haben sie mechanische Friedenshüter eingesetzt.
              • 27. Wahl - Ich habe keine Angst vor Soldaten.Spieler - Ich habe ganze Einheiten der Armee abgewehrt. Gefängniswärter walze ich platt.
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                • 96. - Das ist die richtige Einstellung, um sie zu besiegen. Sie kauern hinter Kraftfeldern und schicken Droiden, um für sie die Drecksarbeit zu erledigen.
              • 26. Wahl - Aber Ihr habt doch die Oberhand.Spieler - Eure Häftlinge veranstalten einen Riesenaufstand. Kann die Republik dieses Gebiet wirklich zurückerobern?
                • 28. - Wir müssen uns nicht nur um Gesetzeshüter kümmern. Die Republik hat neue Maschinen, hinter denen sie sich verstecken kann.
                  • 30. - Diese Wärterdroiden haben genug Feuerkraft, um eine kleine Armee außer Gefecht zu setzen.
                    • 32. - Die Aufständischen verlieren die Hoffnung, aber wir können ihren Zorn neu entfachen. Zerstört genug Droiden, dann werden die Häftlinge Blut riechen. Sie werden das Landegebiet praktisch für uns verteidigen.
                      • 104. Wahl - Ich gehe mit gutem Beispiel voran.Spieler - Wenn die Häftlinge meine Stärke sehen, werden sie sich auf jeden Droiden werfen, der noch übrig ist.
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                      • 106. Wahl - Ich werde ihren Zorn anheizen.Spieler - Wenn ein paar zerstörte Droiden die Wut der Häftlinge entfachen, wird der Aufstand bald wieder auflodern.
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                        • 134. - Beeindruckt die Aufständischen mit Eurer Macht und der Schwäche der Droiden. Dann werden sie für uns den Gegner bekämpfen.
                      • 105. Wahl - Ich bin dabei, aber nicht umsonst.Spieler - Einen Aufstand anzuzetteln ist ein gefährliches Geschäft - und Risiko erfordert eine Gefahrenzulage.
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                        • 132. - Hoffentlich orientieren sich die Häftlinge nur an Eurer Stärke und nicht an Eurer Söldnermentalität. Ich könnte mir kaum leisten, sie alle zu bezahlen.
                          • 919. - Besiegt genug Wärterdroiden, um das Selbstbewusstsein der Häftlinge zu entfachen. Dann werden sie für uns den Gegner bekämpfen.
                      • 102. Wahl - Ich kann sie aufwiegeln.Spieler - Massen sind so leicht zu manipulieren. Sobald ich die Droiden erledigt habe, werden die Häftlinge mir folgen.
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                        • 107. - Wie Nerfs zur Schlachtbank. Besiegt einfach genug Wärterdroiden, um das Selbstvertrauen der Aufständischen zu stärken. Dann werden sie für uns den Gegner bekämpfen.
                      • 923. Wahl - Ich helfe selbstverständlich.Spieler - Als Jedi bin ich verpflichtet zu helfen.
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                        • 924. - Dieser Kampf ist mehr als reine Pflichterfüllung. Zerstört die Wärterdroiden, als ob es ein Leichtes wäre, und die Aufständischen werden sich Euch anschließen.
                          • 42. <Gespr�ch beenden>
                      • 1244. Wahl - Das ist nicht meine oberste Priorität.Spieler - Mal sehen, ob ich das einschieben kann.
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                        • 922. - Zerstört die Wärterdroiden unter Einsatz Eurer Macht. Entfacht das Selbstbewusstsein der Aufständischen, dann werden sie für uns den Gegner bekämpfen.
  • 44. - Nichts zu tun? Ihr könntet doch ein paar Wärter zur Strecke bringen.
  • 1087. <Non-dialogue segment.>
    • 33. Wahl - Macht es selbst. [Mission ablehnen]Spieler - An diesem Ort herrscht sowieso schon Anarchie. Ihr schafft das ohne mich.
      <Abbr�chen Gespr�ch>
    • 728. - Es wird Zeit, dass jemand Rugers Karriere ein Ende bereitet. Wir haben einen Weg gefunden, ihn direkt zu treffen.
      • 729. <Gespr�ch beenden>
  • 1265. <Gespr�ch beenden>
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