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Tai Cordan

Tai Cordan
Level 30 Melee
Faction: Verbündet
Reaction: Republic | Empire
Category: Location
SubCategory: Corellia
Class Trainer: No
Vendor: No
Blueprint:
Class Spec:
First Seen: 1.0.0a
Last Seen: 6.2.1a
Star Wars Name: Tai Cordan
Other Sites:

Conversation:

  • 245. <Gespr�ch beenden>
  • 160. Spieler - Ihr habt es geschafft. Hatte die Republik irgendwelche Informationen über Wächterhort 4?
    • 1. - Schlechte Nachrichten.
      • 8. - Wächterhort 4 ist noch schlimmer als der davor. Macht Euch auf etwas gefasst.
        • 376. - Wächterhort 4 war einst ein Herrenhaus der Bakvalen-Familie. Jetzt strotzt es nur so vor Verteidigungen; Geschütze, Kraftfelder ...
          • 10. - Aber nachdem jemand Internes Wächterhort 4 verraten hat, beschützt das nun alles den Feind.
            • 11. Wahl - Der Verräter ist vielleicht der Schlüssel.Spieler - Wenn der Verräter ein weiteres Kind des Imperators ist, kann er uns vielleicht etwas über den Erstgeborenen sagen, wenn wir ihn gefangen nehmen.
              +200 Influence : stimmt zu.
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              • 14. - Während der Erstgeborene den Himmel beobachtet, schlagen wir am Boden zu.
            • 12. Wahl - Wir müssen den Hort zurückerobern.Spieler - Wir können die imperialen Linien nicht durchbrechen, ohne ihnen ihre Rückzugsposition zu nehmen. Also nehmen wir zuerst Wächterhort 4 wieder ein.
              +200 Influence : stimmt zu.
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            • 13. Wahl - Und der Erstgeborene?Spieler - Ich hatte gehofft, der Erstgeborene wäre hier. Ohne ihn könnten wir die Sache schnell beenden.
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              • 20. - Dieser Verräter, der seinen Umhang aus Lügen abgeworfen hat. Eingesperrt wird er vom Erstgeborenen flüstern.
                • 22. - Die Republik hat uns Informationen über die Verteidigungen von Wächterhort 4 besorgt. Sie sind ... gewaltig.
                  • 379. - Erstens hat der Hort ein Warnsystem. Sensoren im ganzen Park melden sich nähernde Feinde.
                    • 378. - Dann beschützt ein Kraftfeld den Innenhof. Und anschließend folgt die Haupttür aus Durastahl, verriegelt durch ein komplettes Sicherheitssystem.
                      • 383. Wahl - Drei Probleme zu lösen.Spieler - Wir müssen also die Sensoren erledigen, das Kraftfeld ausschalten und die Haupttür entriegeln.
                      • 381. Wahl - Zuerst die Sensoren.Spieler - Wenn wir diese Sensoren im Park nicht loswerden, kommen wir nicht nah genug heran, um uns um das Kraftfeld oder die verriegelte Tür zu kümmern.
                      • 29. Wahl - Das ist viel auf einmal.Spieler - Frühwarnsensoren, Kraftfelder, sichere Türen. Meister Syo wusste jedenfalls, wie man einen Wächterhort baut.
                        • 32. - Dieses Kraftfeld ist ein Problem. Ich weiß nicht, wie wir daran vorbeikommen sollen.
                          • 34. - Zerstört die Sensoren, Jedi. Die Imperialen werden das Kraftfeld ausschalten, um nachzuschauen.
                            • 44. Wahl - Was uns hineinbringt.Spieler - Ein Überraschungsangriff könnte unsere Armeen dann am Kraftfeld vorbeibringen.
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                            • 251. Wahl - Basiert das auf einer Vision?Spieler - Habt Ihr vorhergesehen, dass die Imperialen so handeln werden?
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                              • 47. - Nicht gesehen. Ich weiß es.
                                • 36. - Nachdem die Sensoren zerstört sind, könnte ein Überraschungsangriff unsere Leute am Kraftfeld vorbeibringen.
                            • 35. Wahl - Dann schlagen wir zu.Spieler - Wenn die Imperialen nach dem Rechten sehen, werden unsere Truppen sie vernichten und das Kraftfeld überwinden.
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                              • 388. - Also brauchen wir ein Einsatzteam das die Imperialen aus dem Hinterhalt angreift, nachdem das Kraftfeld unten ist. Team Rot.
                                • 40. - Team Rot muss stark sein. Die Imperialen werden hart kämpfen.
                                  • 80. Wahl - Irgendwelche Vorschläge, Gaden-Ko?Spieler - Ich würde gern Eure Meinung hören.
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                                    • 87. - Schickt die Kommandosoldaten.
                                  • 43. Wahl - Wir brauchen furchtlose Krieger.Spieler - Die Voss-Kommandosoldaten wären ideal als Team Rot geeignet.
                                    • 69. - Sie werden gut kämpfen.
                                      • 386. - Bleibt nur noch die Haupttür. Wenn das Kraftfeld ausgeschaltet ist, können wir die Energiegeneratoren erreichen. Wir schalten sie aus und die Tür öffnet sich.
                                        • 64. - Wir sollten ein weiteres Team damit beauftragen, die Generatoren auszuschalten. Team Blau. Eine sehr kleine Gruppe würde ausreichen.
                                          • 109. Wahl - Lasst mich nachdenken ...Spieler - Eure Droiden können die Sicherheitsvorkehrungen ausschalten.
                                            • 123. - Wir können ein paar erübrigen.
                                              • 134. - Die Teams werden Euch brauchen. Team Blau braucht Rückendeckung, Team Rot braucht Unterstützung im Kampf.
                                                • 145. - Wir haben einen Plan. Sobald Ihr die Sensoren zerstört habt, geht zu Wächterhort 4, um Eurem Team zu helfen. Seid Ihr bereit?
                                                  • 50. Wahl - Ja.Spieler - Das bin ich. Und möge die Macht mit uns sein.
                                                    +200 Influence : stimmt zu.
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                                                  • 53. Wahl - Kann ich den Plan noch einmal hören?Spieler - Noch einmal bitte.
                                                    • 54. - Ihr zerstört die Sensoren rund um den Axial-Park, um die Imperialen hervorzulocken und sie dazu zu bringen, ihr Kraftfeld auszuschalten. Wir werden mit zwei Teams angreifen.
                                                      • 155. - Wenn die Generatoren ausgeschaltet sind und sich die Haupttüren öffnen, geht hinein und findet unseren Verräter.
                                                  • 154. Wahl - Klingt nach einem Abenteuer.Spieler - Das wird unterhaltsam.
                                                    +200 Influence : stimmt zu.
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                                                    • 158. - Das Licht des Verräters wird den Weg des Erstgeborenen erleuchten. Bald kann er unseren Atem spüren.
                                                      • 490. <Non-dialogue segment.>
                                                        • 431. - Jedi! Lange nicht gesehen. Captain Valon zur Stelle. Erst Hoth, jetzt Corellia. Ihr seid viel beschäftigt.
                                                          • 432. Wahl - Ja, also redet schnell.Spieler - Ich bin auf einer dringenden Mission. Also kommt bitte gleich zur Sache.
                                                            +200 Influence : stimmt zu.
                                                          • 434. Wahl - Ich kann mich nicht an Euch erinnern.Spieler - Ich habe leider schon in viele Gesichter geblickt, seit wir das letzte Mal miteinander sprachen.
                                                            • 435. - Habt Ihr in letzter Zeit noch irgendwelche Soldaten der Republik getötet, Valon?
                                                              • 437. - Oh Mann, Lieutenant. Dabei hab ich sogar ein Geschenk dabei.
                                                            • 440. - Ihr jagt einen Mann quer über Hoth, brecht seine Panzerung, bindet ihn mit einem Eid und könnt Euch dann nicht mal mehr daran erinnern?
                                                              • 442. - Wie auch immer, ich halte mein Wort. Ich habe genug Leute und Schiffe zusammengetrieben, um den Imperialen eine Beule zu verpassen. Einmal.
                                                          • 445. Wahl - Ihr wolltet mir Truppen beschaffen.Spieler - Hoffentlich geht es um die Leute, die Ihr für mich rekrutieren solltet.
                                                            +200 Influence : stimmt zu.
                                                            • 446. - Ihr kommt direkt zur Sache. Gut!
                                                              • 448. - Ein Mann, ein Wort, Jedi. Ich habe genug Leute und Schiffe für Euch, um den Imperialen eine Beule zu verpassen. Einmal.
                                                                • 450. - Danach müssen wir verschwinden, bevor sie feuereifrige Großkampfschiffe auf uns ansetzen. Also, habt Ihr Ärger mit Imperialen?
                                                                  • 454. Wahl - Ja. Greift den Wächterhort an.Spieler - Wir stehen kurz davor, eine Festung im Axial-Park anzugreifen. Es gibt Geschütze und feindliche Soldaten auf dem Hof.
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                                                                      • 456. <Non-dialogue segment.>
                                                                  • 459. Wahl - Könnt Ihr noch warten?Spieler - Später habe ich Eure Hilfe vielleicht dringender nötig.
                                                                    +200 Influence : stimmt zu.
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                                                                      • 461. <Non-dialogue segment.>
                                                                        • 462. - Kommt nur nicht auf dumme Gedanken. Wir kennen eine Gefängniswelt, auf der noch ein paar Stasiskammern frei sind.
                                                                          • 464. - Danke, aber mit Unsterblichkeit hab ich's schon versucht. Ich habe meine Befehle. Valon Ende.
                                                                        • 466. - Lasst Euch nicht unterkriegen. Valon Ende.
                                                        • 483. <Gespr�ch beenden>
  • 493. <Gespr�ch beenden>
  • 191. - Ich hätte nie gedacht, dass die Imperialen es so weit schaffen. Nicht bis zu den Kernwelten, nicht Corellia.
    • 403. - Meister Syos Berichte über die Lage auf Corellia sind düster. Verrat, imperiale Invasion, ein Widerstand unter Beschuss. Das habe ich alles schon in meiner Heimat erlebt.
      • 192. Wahl - Ihr sagtet "Verrat"?Spieler - Hat uns jemand auf Corellia verraten?
        +200 Influence : stimmt zu.
        • 193. - Offenbar hat das Imperium Corellias hinterhältiger Regierung ein Angebot unterbreitet.
      • 405. Wahl - Und Nadia ist da unten.Spieler - Mal abgesehen davon, dass wir Nadia finden müssen.
        +200 Influence : stimmt zu.
        +200 Influence : stimmt zu.
        +50 Influence : ist dagegen.
      • 406. Wahl - Und Felix ist da unten.Spieler - Wir dürfen Felix nicht vergessen.
        +200 Influence : stimmt zu.
        +50 Influence : ist dagegen.
        +200 Influence : stimmt zu.
        • 407. - Wir wissen, dass das automatische Landesystem die Rettungskapsel in den Werften von Coronet City abgesetzt hat. Aber wir müssen auch einen Krieg führen.
      • 198. Wahl - Konzentriert Euch. Das ist nicht Balmorra.Spieler - Ihr könnt Corellia nicht mit dem vergleichen, was auf Eurer Welt geschehen ist.
        +50 Influence : ist dagegen.
        • 199. - Das Imperium wählt andere Worte, aber das ändert nichts.
          • 201. - Aber es gibt gute Nachrichten. Meister Syo hat die Arbeit an den Wächterhorten beendet, ehe die Invasion begann.
            • 255. Wahl - Wächterhorte?Spieler - Was für Wächterhorte?
              • 261. - Ah, natürlich. Meister Syo hat diesen Bericht gerade erst weitergeleitet.
            • 256. Wahl - Meister Syo plant immer voraus.Spieler - Ich hätte ahnen sollen, dass Meister Syo Vorkehrungen getroffen hat.
              +200 Influence : stimmt zu.
              +200 Influence : stimmt zu.
            • 202. Wahl - Das hat niemand erwähnt.Spieler - Wenn es in unserem Schlachtplan eine neue Komponente gibt, hätte man mich informieren müssen.
              +200 Influence : stimmt zu.
              +200 Influence : stimmt zu.
              • 345. - Die Wächterhorte sind Gebäude in ganz Coronet City, der Hauptstadt von Corellia. Fabriken, Bunker, Munitionslager, alles, was man braucht, um eine Stadt zu erobern.
                • 347. - Meister Syo hat jedes dieser Gebäude mit besonderen Verteidigungen befestigt und ihnen den Decknamen Wächterhort gegeben.
                  • 352. - Die Wächterhorte dienen uns als uneinnehmbare Festungen, von denen aus wir Coronet City zurückerobern können. Selbst wenn es in die Hände des Imperiums fällt.
                    • 351. Wahl - Das gibt uns die Freiheit zu kämpfen.Spieler - Mit diesen Wächterhorten und dem Wissen, dass unsere militärischen Bestände sicher sind, können wir uns auf die Offensive konzentrieren.
                      +200 Influence : stimmt zu.
                      +200 Influence : stimmt zu.
                    • 350. Wahl - Wie sicher sind diese Festungen?Spieler - Derart wichtige Positionen sollten um jeden Preis verteidigt werden.
                      +200 Influence : stimmt zu.
                      +200 Influence : stimmt zu.
                      • 354. - Die Befestigungen der Wächterhorte sind ziemlich uneinnehmbar, und drinnen ist jeweils ein republikanischer Elitetrupp stationiert.
                    • 353. Wahl - Schluss mit dem Pessimismus.Spieler - Konzentrieren wir uns lieber auf den Sieg als auf den harten Rückweg, falls wir verlieren.
                      +200 Influence : stimmt zu.
                      +50 Influence : ist dagegen.
                      +200 Influence : stimmt zu.
                      +50 Influence : ist dagegen.
                      • 358. - Durch die Verteidigung der Wächterhorte ist die Republik ein wenig unterbesetzt. Und hier kommen unsere Armeen ins Spiel.
                        • 359. <Non-dialogue segment.>
                          • 205. - Armeen auf die Oberfläche zu bringen, braucht seine Zeit. Wir sollten die Werften nach Nadia absuchen, ehe das Imperium sie findet.
                            • 207. Wahl - Die Macht wird mich unterstützen.Spieler - Ich finde sie schon.
                          • 210. - Armeen auf die Oberfläche zu bringen, braucht seine Zeit. Wir sollten die Werften nach dem Lieutenant absuchen, ehe das Imperium ihn findet.
                            • 211. Wahl - Ich brauche einen handfesten Hinweis.Spieler - Die Werften von Coronet City sind riesig. Ich kann eine Rettungskapsel nicht ohne Hilfe finden.
                              +200 Influence : stimmt zu.
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                              • 212. - Wir haben ein paar Notrufe aus Coronet City empfangen. Da war einer, der ... Hier.
                            • 215. Wahl - Die Macht wird mich führen.Spieler - Ich finde ihn schon.
                              • 216. - Was ist, wenn Ihr auch verschwindet? Wir brauchen einen Plan B.
                            • 219. Wahl - Ich sollte das delegieren.Spieler - Jemand anders soll suchen. Ich muss mich auf die Führung unserer Streitkräfte konzentrieren.
                              +50 Influence : ist dagegen.
                              +50 Influence : ist dagegen.
                              +200 Influence : stimmt zu.
                              +50 Influence : ist dagegen.
                              • 220. - Die Informationen aus dem Schlachtschiff sind wichtig. Wir koordinieren, Ihr könnt besser suchen.
                                • 222. - Was ist mit den Notrufen? Ich glaube, da war einer ... Ja, hier.
                                  • 224. - ... wiederhole, hier spricht Captain Drizan, ich rufe alle Verteidiger in der Nähe der Coronet-Werften. Die Imperialen haben Zone 12 überrannt. Wir brauchen dringend Unterstützung!
                                    • 225. Wahl - Vielleicht können wir uns gegenseitig helfen.Spieler - Wir könnten die Werften durchsuchen, während wir sie verteidigen. Sagt Captain Drizan, wir sind unterwegs.
                                      • 226. - Sofort, Jedi.
                                        • 227. <Non-dialogue segment.>
                                    • 230. Wahl - Dieser Mann kann uns führen.Spieler - Wenn Captain Drizan die Werften kennt, weiß er vielleicht, wohin unsere Rettungskapsel geraten ist.
                                      • 231. - Ich gebe ihm Bescheid, dass Ihr unterwegs seid.
                                        • 232. <Non-dialogue segment.>
                                    • 235. Wahl - Kein Wort über die Rettungskapsel.Spieler - Vielleicht ist unsere Kapsel gar nicht in den Werften gelandet. Dieser "Captain Drizan" hat sie jedenfalls nicht erwähnt.
                                      • 236. - Der Mann klingt besorgt, Jedi. Die Werften sind unser bester Hinweis.
                                        • 237. <Non-dialogue segment.>
                                          • 238. - Also. Wir haben balmorranische Droiden, die Esh-kha, Voss-Kommandosoldaten und welchen Abschaum auch immer Captain Valon zusammengekratzt hat.
                                          • 241. - Tais Droiden, Esh-kha, Kommandos. Wir bringen alle an die Oberfläche.
                                            • 243. - Jetzt finden wir heraus, ob sie ausreichen, um die Republik zu retten.
                                              • 244. <Gespr�ch beenden>
  • 494. <Gespr�ch beenden>
  • 416. <Non-dialogue segment.>
    Progresses:
    • 41. Wahl - Die Esh-kha stellen Team Rot.Spieler - Die beste Chance haben wir mit einem Einatzteam der Esh-kha.
      • 72. - Wir sind immer noch blutig. Andere müssen Stahl und Feuer übernehmen.
        • 79. Wahl - Schickt die Droiden.Spieler - Dann sollen die balmorranischen Droiden den Hinterhalt übernehmen.
        • 81. Wahl - Setzt die Voss-Kommandos ein.Spieler - Wenn das so ist, lasst die Kommandosoldaten einschreiten.
      • 73. - Für dieses Imperium werden den Schatten Zähne wachsen.
    • 42. Wahl - Stellt Team Rot aus Droiden zusammen.Spieler - Eure Droiden wären perfekt für die Aufgaben des Einsatzteams.
      • 70. - Nein, nach der letzten Auseinandersetzung sind nicht genug Einheiten übrig. Was ist mit den anderen?
        • 78. Wahl - Schicken wir die Esh-kha.Spieler - In dem Falle wären die Esh-kha am besten geeignet.
        • 82. Wahl - Vorschläge, Gaden-Ko?Spieler - Was wäre die beste Alternative?
          • 91. - Die Esh-kha sollen gehen.
        • 83. Wahl - Dann eben die Voss-Kommandosoldaten.Spieler - In Ordnung. Setzen wir Gaden-Kos Kommandos ein.
      • 71. - In Ordnung, ich gebe den Befehl.
    • 423. <Non-dialogue segment.>
      • 68. - Sie erholen sich noch. Andere müssen gehen.
        • 75. Wahl - Dann eben die Esh-kha.Spieler - Nun gut. Dann schickt die Esh-kha.
        • 76. Wahl - Wen würdet Ihr schicken?Spieler - Erforscht Eure Gefühle, wer sollte stattdessen gehen?
          • 84. - Schickt die Esh-kha.
        • 77. Wahl - Schicken wir die Droiden.Spieler - Tais Droiden wären ein guter Ersatz.
      • 57. - Trefft Euch bei Wächterhort 4 und beschützt Team Blau, während sie die Generatoren ausschalten.
        • 153. <Gespr�ch beenden>
      • 56. - Trefft Euch bei Wächterhort 4 und helft Team Rot im Kampf gegen die Imperialen, bis die Generatoren ausgeschaltet worden sind.
      • 122. - Vielleicht können sie ein paar der beschädigten reparieren.
    • 108. Wahl - Schickt ein paar Esh-kha.Spieler - Geweihte Stimme, ein paar Eurer Leute könnten mit dem Sicherheitssystem fertigwerden.
      • 124. - Unsere Fußspuren werden Blut hinterlassen, aber wir werden es tun.
      • 125. - Ein Ozean kann ein paar Tropfen atmen.
    • 110. Wahl - Wir können ein paar Kommandos einsetzen.Spieler - Gaden-Ko, wir brauchen nicht viele Kommandosoldaten, um die Sicherheitsvorkehrungen auszuschalten.
      • 130. - Ein paar können laufen.
      • 131. - Ich weise sie an.
        • 425. <Non-dialogue segment.>
          • 144. Wahl - Ich werde Team Blau beschützen.Spieler - Team Blau hat all den Schutz, den es benötigt.
          • 136. Wahl - Wer braucht meine Unterstützung mehr?Spieler - Sagt Euch Eure Intuition, wo ich am meisten gebraucht werde?
            • 148. - Beschützt das blaue Team.
          • 135. Wahl - Ich kämpfe mit Team Rot.Spieler - Team Rot kann auf mein Lichtschwert zählen.
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