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Smuggler

Smuggler
Smugglers are lucky, scrappy and cunning, able to utilize cover and execute powerful Charged Bursts to take down targets at a great distance.

Primary Attribute: Cunning

Cunning increases the damage and critical chances of the Smuggler's Ranged and Tech powers. This remains so for both the Gunslinger and the Scoundrel Advanced Classes, while the Scoundrel's Cunning additionally increases the effectiveness of healing powers.

Advanced Classes (Available at level 10): Gunslinger and Scoundrel

Gunslinger (Damage): Gunslingers wield two blasters and attack from cover with abilities like Charged Burst and Sabotage Charge. Gunslingers are extremely powerful when attacking from a secured cover position and receive several abilities that help ensure they remain in cover.

Scoundrel (Damage, Healing): Scoundrels utilize dirty tricks and don't fight fair, using Stealth to get the jump on targets and attack with close-range abilities like Blaster Whip and Dirty Kick. Scoundrels also make excellent healers when playing the part of the underworld Sawbones.
Smuggler
Category: Game Rules
Level: 1
Faction: Republic
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Cunning increases the damage and critical chances of the Smuggler's Ranged and Tech powers. This remains so for both the Gunslinger and the Scoundrel Advanced Classes, while the Scoundrel's Cunning additionally increases the effectiveness of healing powers.

Advanced Classes (Available at level 10): Gunslinger and Scoundrel

Gunslinger (Damage): Gunslingers wield two blasters and attack from cover with abilities like Charged Burst and Sabotage Charge. Gunslingers are extremely powerful when attacking from a secured cover position and receive several abilities that help ensure they remain in cover.

Scoundrel (Damage, Healing): Scoundrels utilize dirty tricks and don't fight fair, using Stealth to get the jump on targets and attack with close-range abilities like Blaster Whip and Dirty Kick. Scoundrels also make excellent healers when playing the part of the underworld Sawbones.
                            [frMale] => Les Contrebandiers sont chanceux, combatifs et rusés, capables d'utiliser la couverture et de lancer des rafales chargées pour abattre des cibles à distance.

Attribut principal : astuce

L'astuce augmente les dégâts et les chances de coup critique des pouvoirs à distance et techno du Contrebandier. Cela est valable pour les classes avancées Franc-tireur et Malfrat. L'astuce du Malfrat augmente également l'efficacité de ses pouvoirs de soin.

Classes avancées (disponibles au niveau 10) : Franc-tireur et Malfrat


Franc-tireur (dégâts) : Les Francs-tireurs manient deux blasters et attaquent à distance grâce à des pouvoirs comme la rafale chargée et la charge du saboteur. Les Francs-tireurs sont extrêmement puissants lorsqu'ils attaquent depuis une position à couvert et ils reçoivent de nombreux pouvoirs pour leur permettre de protéger cette position.

Malfrat (dégâts, soins) : Les Malfrats utilisent les coups tordus et attaquent par surprise, utilisant la furtivité pour mettre le grappin sur leurs cibles avant d'utiliser des pouvoirs rapprochés comme le coup de blaster et le coup vicieux. Les Malfrats font également d'excellents guérisseurs lorsqu'ils suivent la voie de la Chirurgie illégale.
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Classes avancées (disponibles au niveau 10) : Franc-tireur et Malfrat


Franc-tireur (dégâts) : Les Francs-tireurs manient deux blasters et attaquent à distance grâce à des pouvoirs comme la rafale chargée et la charge du saboteur. Les Francs-tireurs sont extrêmement puissants lorsqu'ils attaquent depuis une position à couvert et ils reçoivent de nombreux pouvoirs pour leur permettre de protéger cette position.

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                            [deMale] => Schmuggler sind Glückspilze, launenhaft und verschlagen. Sie können Deckung nutzen und mächtige Ladungssalven abgeben, um Ziele aus großer Distanz auszuschalten.

Primär-Attribut: List

List erhöht den Schaden und die kritische Trefferchance bei Fernkampf- und Tech-Fähigkeiten des Schmugglers. Das gilt für beide erweiterten Klassen: Revolverheld und Schurke. Beim Schurken steigert List zusätzlich die Effektivität der Heilungsfähigkeiten.

Erweiterte Klassen (verfügbar ab Stufe 10): Revolverheld und Schurke

Revolverheld (Schaden): Revolverhelden setzen zwei Blaster ein und greifen mit Fähigkeiten wie Ladungssalve und Sabotageladung aus der Deckung an. Revolverhelden sind extrem mächtig, wenn sie aus einer gesicherten Position angreifen. Sie erhalten mehrere Fähigkeiten, die ihnen dabei helfen, in Deckung zu bleiben. 

Schurke (Schaden, Heilung): Schurken setzen schmutzige Tricks ein und kämpfen nicht fair. Sie nutzen Tarnung, um an Ziele heranzukommen, und greifen mit Nahkampfangriffen wie Blasterhieb und Fieser Tritt an. Schurken können auch ausgezeichnete Heiler abgeben, wenn sie die Rolle des Unterwelt-Knochenflickers spielen.

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Erweiterte Klassen (verfügbar ab Stufe 10): Revolverheld und Schurke

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